{{sindex}}/{{bigImglist.length}}
{{memberInfo.real_name}}
{{commentname}}

【OCAT上海馆|讲座回顾】被影响的现实——计算机生成图像与视觉艺术中的虚拟现实

{{newsData.publisher_name}} {{newsData.update_time}} 浏览:{{newsData.view_count}}
来源 | {{newsData.source}}   作者 | {{newsData.author}}


被影响的现实

计算机生成图像与视觉艺术中的虚拟现实


Effected Reality: On impact and implications of computer-genereted images and VR in the visual arts



主讲:汉斯-于尔根·哈夫纳( Hans-Jürgen Hafner)


时间:2018年5月13日



【OCAT上海馆|讲座回顾】被影响的现实——计算机生成图像与视觉艺术中的虚拟现实

我们先来看一个我上周在德国斯图加特的一个展览开幕现场拍的视频。展览名字叫“混合现实”,我拍到的这个电影是德国艺术家Tim Berresheim的作品。展览展出了一个随时用视频记录参观者的平板电脑,而我也用视频记录下了这个过程。有趣的是,场景中也能看到一些数码合成的元素从天而降,而我们在展览的物理现实空间能够看到它们。但是,这些数码元素并不在那里存在,它们只存在于平板电脑上。它们在那里是虚拟的。虽然这些元素是实时产生的,这一事实显而易见,它们是实时录制的,我也能够证明它们是真的发生在现实时间,但是它们并不存在于物理空间,而是存在于虚拟空间。这就是混合了物理空间和投影空间的现实,电影记录和增强现实应用所创造的渲染物。在我正式开始介绍我的观察之前,我想强调,现在,观看展览的方式可能有很多不同。你可以在现代美术展中来回,也可以在美术馆或者相关机构的展览里观赏,甚至可以直接在互联网上观看。而有关互联网,中西方其实有很多不同之处,很难说我们的互联网是完全相同的,他们部分互相连接,有的部分则不是。在具体介绍之前,我先梳理要涉及的一些重要概念。


【OCAT上海馆|讲座回顾】被影响的现实——计算机生成图像与视觉艺术中的虚拟现实


问题是,我将在不同的方法论和学科之前来回切换,一个是艺术史,另一个是视觉研究,而这是英语国家的表达,在德语国家中则是Bildwissenschaften,意为图像科学。这显然不同于视觉研究。我们讨论的是看见,看见的结果是视力,我们因此看到了周围不同的事物。我看到你,你是观众,而如果我将观众框起来就形成了一个图像。我可以称这个图像为观众,但是如果我将你们所有人从中剔除,它就不再是一个图像,只是一个物体,一个副本或对照物。这之间的区别很重要。很抱歉,这些内容会稍显枯燥,但我认为这很重要,而且传统的西方人对此也很少谈及,此间也充斥着很多由此而来的误解。欧洲艺术史甚至西方艺术史这门学科如今已有大概200年的历史,但在这之前有着更加古老、传统形态的艺术史,这可以追溯到16世纪。视觉研究则是一个相对比较新的学科,仅仅是近35到40年的事。艺术本质上是一种视觉文化,但是它是视觉文化的一则典范,而视觉科学则适用于任何视觉现象,艺术也是视觉研究无限可能性中的一个例子。我之所以提出这个观点是因为今天作为体验的艺术已经超出视觉范围内了。一场表演或是关联式的事件都能被视为艺术,任何没有图像参与的文化实践也可以是艺术,任何人都可以迅速地看到非视觉艺术。然而从传统上讲,它缘起于图像或者视觉艺术。有趣的是,这引起了学术实践上两个学科间的众多冲突,二者之间也有竞争:视觉文化的人会对艺术史家说:“我们更了解视觉”,而艺术史家则会回复:“是,但我知道什么是艺术,而你不知道。”

 

现在有一个非常有趣的点,就是近年的艺术生产越来越显示出回归视觉、回归图像的趋势。你可以说只有在最近,艺术才从视觉的问题中跳脱出来;而现在视觉、图像又卷土重来了,它又回归了。所以,今天我要介绍的作品是顺时针排列到中间的。这幅小鸟的作品是由波兰艺术家Katja Novitskova创作的。它选自于小鸟的素材照片并被放大打印,印在一块像雕塑一样的金属。在这里的哭泣着的小孩子的脸由数码动画渲染而成。它只是一张电影剧照,电影本身通常会完整地有声播放。这件作品来自英格兰艺术家Ed Atkins。页面底部的作品是德国艺术家Hito Steyerl早期-2014年创作的作品,名字为“Strike”。作品当中,艺术家锤击显示器,而影像中所锤击的显示器就是实际在展览中展出的展品。我们这里看到的是展览中的剧照。左边这件雕塑作品是一半塑模一半3D打印出来的。主题是从互联网衍生出来的并且是对一件著名古希腊雕塑的重描。艺术家是Oliver Laric,他来自澳大利亚。中间这幅作品叫做互联网,它是一部由艺术家Marisa Olson创作并在网上展出的在线电影。它是一部由艺术家选取的图片并配以字幕的视觉论文,基本上是在讲网络的历史,它的用法以及潜在的社会重要性。我将这幅图像放在中间是因为Marisa Olsen提出了一个近期在西方艺术讨论中非常受关注的术语。她用“后互联网艺术”来描述艺术在互联网出现之后的各类现象。我希望记住它并希望各位能够认真对待。在场的所有人里,我应该是年纪最大的,这也意味着我们之间的文化差异。有人生于互联网之前,有的人则是在互联网下长大。基本上你们这么大的人都是在各种数码设备的环境下长大的。对于你们,这再自然不过,但对我来说则不然。


【OCAT上海馆|讲座回顾】被影响的现实——计算机生成图像与视觉艺术中的虚拟现实


这些听上去显得陈腐不堪,但这之后蕴含着某些真相:西方传统下和艺术相遇的最主要方式是通过展览。在展览中,艺术作品和作为接受者的你,二者即刻相遇。这是一种对话式的、基于即刻性的体验。而在我们现有的数字条件下,与艺术相遇的方式是在电脑屏幕上。这也引出了我最后也是最离奇的定义。德国艺术史家和视觉文化专家或图像科学家Wolfram Pichler 和Ralph Ubl将图像定义为和图片相反的,某种在那里却又不在的事物。图像就是在那里但又不在那里。我们能够轻易证明这一点,因为我们看到的是在那里的,但又不在那里。我们在说起这些的时候好像它们都是真的。但是,如果我们将这些事情按照自己的个人意愿进行处理,那么我们可能会放下这种文化,也可能在展览中遇到这种文化。如果你仔细去看Marisa Olsen的这件作品《互联网》,我们能发现一排又一排的文本,可区别的科学和数字。我们将会找到一个协议。因此,在图像和我们产生真实效果的视觉之间存在一个巨大的差距。这就是我这次谈论的题目“增强现实”。现在我们明白了这一点,同时也明确了任何形态的图像都赖以成型的物质化:你在画框里将你拍摄的作为观众的我物质化,或者我将你眼中我们做讲座的场景具体化,但显然,图像不在那里,而在别处。


【OCAT上海馆|讲座回顾】被影响的现实——计算机生成图像与视觉艺术中的虚拟现实


虽然是老生常谈,但我还是要强调数字化对我们在各个方面都有着社会经济和认知心理上的影响。事实上,他们重新编制、重新塑造了我们的星球。今天的艺术以一种极快的方式在对这种发展做出反应,但大多数的艺术却还不是在电脑上创作的。我敢说,即便是最传统的书法家的工作室也是连着互联网的;再传统的艺术家使用手机也很频繁。但当说到实际的艺术生产时,互联网就没有留下那么深的足迹了。所以我希望能够修整这一决断。数字技术的应用分社会性的和艺术性的,二者有重叠之处,但时常是互相区分开的。西方传统下的现代艺术已有200年的历史,而到今天,当代艺术则已经有40余年了。现代艺术的历史性成就和当时艺术在诸如技术、科学、社会、经济等方面的发展互相辉映。当它仍在现在或当代的范畴之内,艺术理应和科技发展保持同步。自大概2010年起,艺术开始变得看上去充满科技先进感。我们有很多新科技可以应用,比如数字图像生产、网络技术,包括新的3D打印。自1980年中期个人电脑走入寻常家庭,以及1990年代末期互联网开始在全球范围内兴起,到刚刚提及的新兴科技发展仅仅过了10年。但只有通过智能手机的大规模发展、生产和分销后我们才有了现在的情形。数字科技对社会的深重影响也体现在所有人的生活上面。其他方面,像军事工业、娱乐业等对这类科技的使用由来已久,但在艺术界,人们仍比较保守,鲜有尝试。

 

【OCAT上海馆|讲座回顾】被影响的现实——计算机生成图像与视觉艺术中的虚拟现实


左上角是一位来自加拿大的艺术家Jon Rafman,他根据电脑设计来印制数字打印的雕塑。虽然他也大量生产这些雕塑,但仍是传统常规的方式。在右边是我开场介绍的拍摄影像的展览,这是艺术家Tim Berresheim在德国斯图加特的展。我们能再次看到有人在用平板体验增强现实效果,我现在也可以稍作解释。你们看到的飘下来的增强现实元素是墙上这个石头一样的虚拟合成语句,写的是“Suspension of Disbelieve”。它其实是在墙上的墙纸,但是增强现实技术的应用让它能够像魔术师变魔术一样落下来。在左下角我们能够看到Jordan Wolfson展出他的作品“Real Violence”的真实场景。在图中我们看到人们像在玩游戏或者在先进的电影院一般带着Oculus虚拟现实设备——一个在艺术展览中的、来自娱乐产业的物件或者工具。作为这场展览的参观者,这就是我们看到的场景,但它看起来也很无聊。这其实是很奇怪的,我向你们保证现场戴着设备的这些参观者是非常震惊的,之后我们会进一步解释,单单从我们的视角来看,这是一个十分枯燥无聊的场景。现在我会更加细致地介绍五件特别的艺术作品,以及五位进行混合现实创作、作品结合了物理和幻觉之间的现实的艺术家。他们在“在那里的”和“不在那里的”之间不停轮换。它引用以及反思新技术和作为艺术是怎样成功的,我们也可以讨论一下混合现实是否是一种基于视觉图像的科技。


【OCAT上海馆|讲座回顾】被影响的现实——计算机生成图像与视觉艺术中的虚拟现实

Manuel Graf, smarty, 2014


我们第一个例子是主要工作在德国杜塞尔多夫的艺术家Manuel Graf.,他的这件作品名叫“Smarty”,创作于2014年。这件作品很简洁并且是系列作品中的一个。艺术家做了很多版本,每一版都不同。这是另一版“Smarty”在一个展馆展出的真实场景。艺术家独自一人工作,他并没有自己的工作室,基本上他就在自家的客厅工作,很多时候就躺在沙发上。他在CGI技术上很有天分,对数字描绘技术和数字动画以及各项相关应用也十分在行。这件作品其实惊人地简洁:这里有一张椅子,上面有根金属管支撑着放映动画的显示器。椅子和金属管在放映的动画里均有镜像,而且这些的存在也使得物品本身得到自身实质的虚拟延展和示例。但同时它们也是整个作品图像的一部分。我再展示另一个版本和它的展出,这次是在收藏者的家里。同样,收藏者家中这把真实存在的椅子的椅背成了艺术家所做的动画的一部分。Manuel很喜欢将动画插入到既定的物理空间以及它所处的社会学环境中。所以他将这部分动画化和叙事化插入了那些确切存在在那里并向人们开放以体验的事物。Manuel参考了编织、深嵌在现代艺术发展中的古老技艺,第一个是抽象拼贴画,这项技艺可以追溯到1910年代早期。这是一件德国艺术家Kurt Schwitters的作品。他在达达运动时期非常活跃。这件抽象拼贴画就是由他在街上捡到的物品制作的。他总是随身带着一个袋子方便捡拾各种各样的街边垃圾和丢弃物,比如说在左手边是一根被直接用胶水粘在图画上的香烟。在1910年代,这种艺术对于当时的观众来说简直无法接受。这件作品的名字叫做“Psychiater”,心理医生。Manuel也参照了1960年代的装置技艺。接下来我要给你们展示一件比利时艺术家Marcel Broodthaers的作品。Marcel Broodthaers将第一手技术特征的装置变成了一种技术特征,这意味着将来自不同环境的元素以特殊的方式应用到虚构的设备中。与传统雕塑相比,装置具有其元素的使用价值。传统雕塑拒绝这个想法——你可以将它用于除了作为雕塑之外的任何其他目的。到目前为止,这是一项成就,因为装置是一件艺术品,但是当你看到左边的一把椅子,然后坐下来,这就是椅子的优点。这并不意味着你可以坐在艺术品上,这不是它的意思。这只是为了让你意识到使用之间存在差异的事实。你只能把东西当作艺术品来使用,而有的艺术品是非常有用的,它可以成为椅子,你可以坐下来。那时候Marcel Broodthaers也没有工作室。他将展览空间理解作为工作室。他实际上研究过这些物品——比如这把椅子,比如你能在这里看到的玻璃箱子或棕榈树——把它们组合在一起。这都是比利时所不具备的异国元素。在比利时没有骆驼,没有棕榈树。在这些元素中,Broodthaers创造了一种氛围,它可以是私人的或官方的、机构的,就像博物馆。这有点像剧院中的戏剧道具。有一次,Marcel Broodthaers扮演一名艺术家,担任博物馆馆长,在现场有一个虚拟博物馆。我以此为例来展示你如何创造一个现实,或者产生一个现实,这个现实与现实相去甚远或相反。Marcel Broodthaers假装成博物馆馆长,但他像在现实中扮演博物馆馆长,使得他的艺术品变成了博物馆。


【OCAT上海馆|讲座回顾】被影响的现实——计算机生成图像与视觉艺术中的虚拟现实

Marcel Broodthaers, 1974


我想介绍的下一部作品来自于一位丹麦女艺术家Sidsel Meineche Hansen。这是一件综合性作品,包含若干要素。标题是“第二次性战争区域”。它是Dickgirl 3D(X)大型装置系列的一部分,可以追溯到2年前。我将它与2014年的另一部名为“Seroquel”的作品联系起来。Sidsel还拥有一间工作室并做了一些类似传统工作室的艺术实践。但她也接受相关的委托工作,比如与动画公司合作,她的作品涉及可以从互联网购买的委托元素。这里是电影“第二次性战争”的一张剧照,它是一部很长的电影,在显示器上循环播放,但也可以用Oculus VR设备观看以加强观感。 Sidsel将从互联网购买的化身视为一个具有女性特征的化身,而这些女性特征被颠倒过来并受到排挤。她通过数字模拟替代性模型来探索女性同男性和女性之间的关系。这全是虚拟的,我们谈到图像,这一切都不在那里。女性的性别在这里只是数字动画实验。这部电影的一部分或Sidsel的一些电影也反映了数字图像创建的过程。他们看到化身是如何成为动画的,它如何获得肉感,肉体般的品质,它是如何被剥皮的,以及其中公式的,参数的和图表的基础。我认为这是一个相当有意义的教训,因为我们在各种情况下遇到了人体的模拟,所以比如上海地铁的广告电影,或者如果你坐飞机看到的安全信息短片,现在这些都是以动画形式呈现男性和女性的。基本上,所有宜家目录上的商品都不是实体照相,而是数字化模拟,但你可以买到具体的实物。当然,如何通过各种各样的可能使图像变得栩栩如生引起了一些想法,这些想法可以帮助我们用这种数字模拟或渲染展示出或者直接创造某种性别或任何性别的身体。Sidsel使用的化身来自一家专门生产人体和身体部位化身的俄罗斯公司。这家名为TurboSquid的公司,专门为色情行业提供这些化身。Sidsel通过数字所提供的想象新的性别形式的可能性,干预了化身的过度使用。这是从Sidsel装置中撷取出来的一章,你看到她再次结合了各种元素:这里有一个雕塑般的形象,一种有如外星人般的奇怪动物;另一方面,这里还有一件她2014年代动画作品,它更像是一种实验室情境,你可以看到数字模拟的数字模拟事物。


【OCAT上海馆|讲座回顾】被影响的现实——计算机生成图像与视觉艺术中的虚拟现实
【OCAT上海馆|讲座回顾】被影响的现实——计算机生成图像与视觉艺术中的虚拟现实


下一部作品是Jordan Wolfson创作的,我可以向你保证这件作品令人震惊。如果它是传统的艺术作品,我可以向你展示;不幸的是,我无法向你展示它,因为它是一个实时的360°呈现,它需要你通过与作品的物理交互来体验它。所以我不能展示它。我可以告诉你,这件作品很恶心。我亲身经历过。在底部的图片中,你可以在去年的纽约惠特尼双年展上看到它展出的情况。这对观众并没有很强的吸引力。该设置是神秘的,因为这件作品只有通过观众切实地穿戴上Oculus设备。当你戴上设备时,你会觉得你在盯着天空,而你必须缓慢地定位,你必须适应实时影像呈现。一旦你找到你的方向,你就会遇到这种情况,你看到两个非常逼真的人,就像真的人一样,其中一个拿着棒球棒的是艺术家的再现。你可以转身,你可以360度转身,你可以把头转向任何方向,你在全景中。在你身后有一个普通的美国街景,汽车在移动,天气很好,一切都非常完美。而从一个时刻开始,化名为Jordan Wolfson的人拿着一个棒球棒,开始殴打这个穿着红色运动衫的人约一分钟直至死亡,期间你能看到所有细节。你看到并实体感受到受害者的头部受到伤害。这个场景是昆汀·塔伦蒂诺的一部着名的电影《无耻混蛋》里的一幕,当时有一个杀人的纳粹指挥官,还有一个所谓的“熊犹太人”。军官就配备了一个棒球棒。在这个著名的场景中,他也详细地屠杀了一名德国纳粹军官。整个场景实际上非常短暂,只有10秒,但这是恶心的10秒。我是在电影院看的这部电影,我看了好几次,观众的反应总是很激动。很多人遮住了眼睛或者看着别处。让我们回到Wolfson的作品。我无法向你展示殴打的实际展出图像,但你可以想象发生了什么,也可以想象接受者的体验,因为他或她戴着Oculus设备,因此完全与图像相连。但请记住,这是一个360度的实时渲染,你当然可以移开你的视线,你不会再看到它,但你仍然会处于相同的状态。所以如果情况如下,你要如何处理这件事情:你处于一个非常糟糕的境地,你甚至会逃跑,或者试图阻止这个人将另一个人殴打而死。这两张照片显示了一位正在试图找到方向的访客,她因为迷失方向而想要找到自己的位置,因此握着把手。而另一位女士,她明显地看到了殴打的细节并对此感到震惊和不安。这是一个非常强烈的增强现实的例子,因为你感到厌恶,而且这种你除了不去看它之外不知道还可以如何做出反应的情况对现实产生了情绪上的影像:它真的触动你,而且是那么强烈,以至于你会立刻模糊虚拟与真实之间的界线并立即开始把它看作是真实的。你的智能手机可能是一个不错的实验对象。你手机上有背景图片做屏保,比如有一个人戴着一顶帽子,你每次滑动手机表面以启动智能手机都会导致某人被斩首。


【OCAT上海馆|讲座回顾】被影响的现实——计算机生成图像与视觉艺术中的虚拟现实

Jordan Wolfson, Real Violence 2017


接下来的例子不那么血腥,稍显无聊,但作为艺术品让我感到兴奋。我们回到迄今为止两次提到的展览中,即两周前才开幕的Tim Berresheim的“Suspension of Disbelief”。这一次,我们可以通过别人的智能手机拍摄的快照看到部分增强现实的元素,但在运动中看起来像是拼贴元素。你无法通过图像决定在哪个时刻你处于哪个层面的现实。我在那里,所以这是我在那里的证据。看起来像塑料或混凝土元素的实际上是壁纸。它完全通过数字技术呈现,图像中没有任何东西是外部的,物理的指示物。这些都基于数字模拟:画架,木质元素和石质书写。你看到有些人戴着这些便宜的3D设备。当然,人们正在使用具有应用程序的平板电脑来体验增强现实元素。左边的这个黑洞看起来像一个洞穴,或者墙上的一个盒子一样。它也是整个效果的表面,就像是一个将人们引入模拟空间的真实切口。在某种情况下,壁纸被这个图像覆盖,它是一帧图像,一个电脑印本。而计算机打印的是一个小版本的背景,这是相同图案的放大版本。它显示了一个德国乡村的小教堂。而且它的效果很奇怪,因为这个小图像的背景,这可以通过3D设备体验并被变成三维图像,而图像本身只是非常具体的打印出来的平面图像。而且其效果实际上令人失望:你不停在3D设备和自己的眼睛之间切换,因为您期望使用3D设备,所以应该在这里发生一些事情,这发生在墙上,但不会发生在图像上,所以你会反复切换使用3D设备。你有正常的眼睛视野,也有3D辅助观看的选项。


【OCAT上海馆|讲座回顾】被影响的现实——计算机生成图像与视觉艺术中的虚拟现实

Tim Berresheim, Suspension of Disbelief, 2018


所以实际上我们又回到了和Wolfson作品同样的关于现实问题上,但在这里,由于有很多选择,你可以相信自己的眼睛,你有3D效果可以看,你也可以使用平板电脑。你可以根据现实的第一顺序 ——那里有什么,或者第二顺序 —— 3D效果创造的幻影和增强现实效果进行观看,所有这些元素都会在这同一个展示中交织重叠在一起。在这里你可以看到,艺术家在山洞里创作他的作品,他在这一个虚拟的场景里具体地用传感器操纵数字原料,并像真正的绘画一样肆意挥洒。在这里我们看到Tim 用来呈现他的作品的不同形式。记住,一切都是通过数字设备在计算机上创建的,但它不能出现在任何潜在的选项中。大图展示了他为摇滚音乐会设计的舞台。但你也可以将它印在T恤上,也可以像摇滚乐队或者粉丝的T恤一样。这是Tim 的所有产品,由他的公司制作。这是他的团队,绘制专家,计算机专家以及行政和公共关系专家。作为这个黑匣子的安装镜头,模拟盒子实际上是这种情况下的一个网站。所以这是在壁纸中打开的主题,它显示了艺术家工作室周围堆积的纸张和各类东西,这幅图像是基于艺术家工作室实际尺寸的3D扫描模型。当你佩戴3D设备时,视觉上的乐趣当然会很显著。但是我们要把它与怀疑、暂停——这个装置的标题联系起来。

 

“Suspension of Disbelief”是英国诗人Samuel Taylor Coleridge在19世纪创造的一个想法,它表明我们有能力暂停、暂缓我们对事物是模拟的的认知。我们正在参与再现、执行一件虚构的事情,即我们正在表现幻觉,我们自己在表演这种幻想,我们给一些实际上不存在的东西赋予可信度。所以我选取了 Tim Berresheim的作品,因为它走上了媒体批判的轨道。迄今为止艺术家的工作几乎与技术发展并行。Tim在他的工作模式中迅速地实践新的技术可能性:他不断地升级他的电脑,他不断开发新的编程功能。到目前为止,他的主要兴趣是在虚幻上,但我们看到他现在对这种虚幻的潜力持怀疑态度。这是一个重大转变。许多这些基于技术的,后数字、后互联网的艺术家都对科技的更新迭代表现出了一定的积极性,并以非常激动人心的方式应用了新技术,而且非常肯定地映射出艺术领域内的技术发展。这可能与这种基于技术的新艺术所取得的主流成功有关,因此它真正沉浸到了主流当代艺术中,至少在美国是这样的。而在欧洲,它真正融入了所有官方渠道,并且有很多偏爱这些艺术的收藏家。它被制度化,并且已经有很多关于它的文字。后互联网或互联网之后的艺术的主流成功与我们所了解的在20世纪90年代媒体相关或基于媒体的艺术形成鲜明对比。这种基于媒体的艺术似乎仍待在贫民窟中,它从未真正汇入主流的当代艺术生产,也对商业或画廊系统不感兴趣。它凭着自己的制度留在媒体艺术的贫民窟中,在双年展或艺术活动或类似的场合几乎没有展示。这种早期的基于媒体的艺术具有很强的媒体批判性和技术批判性,而这种互联网之后的艺术或后互联网艺术似乎从先前非常乐观的态度转变为现在对科技技术的批判立场。


【OCAT上海馆|讲座回顾】被影响的现实——计算机生成图像与视觉艺术中的虚拟现实

Hito Steyerl, Strike, 2014


让我们回到媒体批评。 这件作品是来自德国的艺术家Hito Steyerl的“Strike”,创作于2014年。Hito似乎将20世纪90年代的媒体关键技术艺术传统与最近的艺术实践方法联系起来。她目前同美国艺术家和行动主义者Martha Rosler在瑞士巴塞尔当代艺术博物馆举办一个回顾展。两位艺术家来自不同的世代。Martha Rosler七十多岁,Hito Steyerl年逾四十,但她们都是积极的行动分子并都赞同女权主义。她们也将对社会活动和女权主义的兴趣植入到艺术生产。这个早期的作品“Strike”表现的是艺术家几乎摧毁展示她作品的设备。显示器是重点,它也质疑和强调显示器作为一个接口的现实。让我们再次回到定义:一个图像就是在那里但又不在那里的事物。她的早期工作包括对媒体机构、广播系统、电视和电影影像制作的反思,以及纪录片的视觉技术以及纪录片作为其自身类型的批评性反映。她最近的工作大都采用数字技术。现在她的作品通常以多层次装置的形式呈现。这是一个三联屏的一部分,它是由电影场景、动画场景和数字蒙太奇形式组成的长文,其中包括音乐和强大的文字叙述。文本几乎具有一种文学特质。这是一篇精心制作的反映媒体和政治史的文章。大部分图像都是在伊拉克境内拍摄的,地址位于伊拉克和伊朗边界的一个独立的广播电台。不论是电影、休闲产业、媒体,还是博彩文化,安装设置以及分层次和多样化的流派和技术都与不同形式的工业视觉制作有关。它是拼贴原则的延伸。而且展览中的演示也非常重要,因为三联屏的装置被插入到一个独立的空间中,并且配有特殊的座位。作品被放置在舞台之上,你在观看感受电影时也会有一种你好似在电影中的感受。


这些是我关于近期增强现实实践的五个例子,它们促成和反映了增强现实的观点并越来越多地应用于媒体批判策略。我们可以在这里停下来,但是如果你愿意再花10到15分钟与我们在一起,我会梳理、回顾早期现代和前现代艺术史中的实例,以表明当时幻想主义和有特殊潜力的图像所有的一些特质,并进一步说明关于虚幻和图像是一个永久的主题,也是当时艺术的媒介配置。


【OCAT上海馆|讲座回顾】被影响的现实——计算机生成图像与视觉艺术中的虚拟现实

Zum Beispiel ?Les Immatériaux “Les Immatériaux” for instance,Curated by Hans-Jürgen Hafner, 2014


2014年,我策划了一场名为Les Immatériaux的展览。它致敬的是由法国哲学家Jean-Francois Lyotard于1985年策划的一个展览。这是展览的一角,当时Lyotad试图去做的是一个有趣的策划,该展于1984年和1985年在巴黎蓬皮杜艺术中心展出,试图捕捉当时非物质性文化的最新发展,因此名为Immatériaux。 1984年是信用卡系统和银行卡在全欧洲和美国全面上市的一年。 1984年前后,手机或便携式电话的技术以及个人电脑的想法被引入。数字化因此基本上被确立为一种能够塑造我们的文化和社会未来的设备,并且这项技术设备在之后被大规模生产和分发。所以,金钱消失了,沟通变得不受束缚,你可以在街上或是醒来时进行沟通。在之前,你必须在家等电话,因为电话并不便携。有趣的是,Lyotard确实看到了这种新技术的潜力,但他也看到了这种新的,即文化和交流所采用的非物质方式是基于硬质合金的重大影响之上。因此,我们的非物质性数字通信和图像生产仍然基于大量的金属原料、原土、矿物、稀有矿物,当然还有大量来源于其他物质的电力的消耗。Lyotard当时试图修复或描述这种从物质文化到越来越多的非物质化的发展,除了辩证的方式之外,他也试图表明,非物质化、数字化仍然基于物质,但我们现在如何进行沟通和互动,如何制作和存储数据,如何以与使用手机相同的动作分发和制作非物质化的方式与所有这些产生的现实效果相互关联。这当然是一场深重的哲学讨论,而有趣的是Lyotard作为一个专业的哲学家,决定用一种展览的非常实质的形式来转化他的哲学思想。所以他所做的是将哲学翻译成展览的媒介,从而使展览成为一种哲学设备或手段。这张图片显示了展览的4000平方米地图,它被存放在蓬皮杜中心五楼的一个大空间里。这个巨大的展览通过文献、艺术品和实体的机器构成了艺术、技术和哲学史上不同的轨迹,呈现了这些非物质性文化的思想。


我对Lyotard的展览的重制并不是仅为了重制,而是为了展示一个哲学观念是如何融入展览形式的。这里是一张35米长的桌子,这张35米长的桌子展示出当时Lyotard展览的档案材料。它分为两部分:第一部分是专门用于说明Lyotard如何处理哲学思想的文件。他这样做当然是通过文字,所以他一次又一次地重写了这个展览和Les Immatériaux思想是什么。第二部分映照第一部分。在这里,Lyotard发展他的哲学思想并将这一哲学思想转化为展览。因此,我们将这些显示了他如何为展览寻找资金,如何试图为展览找到展品,他实际展示了什么,使用了多少米的布线,=使用了哪些监视器,以及他们建造了哪些墙等等的文件记录存档,我们还收录了他在原始展览中展出的专题艺术作品,就像这幅20世纪60年代Francois Morellet的作品。在这里你可以真正地发问:艺术在哪里。这幅作品中的光线不断变化,所以此间并没有艺术具体的位置,而是一系列艺术作品实际发生的事件。我展览的一部分也包括了一位荷兰艺术家的新作品,他的名字是Constand Dullaert,标题是“詹妮弗在天堂”,作品作为墙壁上安装的壁纸也展示出媒体考古学的意味。Constand从互联网上恢复数字垃圾,并从垃圾和他在网络上发现的这一痕迹中重建、恢复世界上第一张PS图像。这张照片在1989年被用作推广工具由Photoshop发布的,由Photoshop的两位美国创始人中的一位根据他的女友在夏威夷岛度假时他拍摄的一张快照制作而成。所以我们不仅再次在艺术的背景下,也在广告宣传环境中表现女性身体。正如这张照片所表明的那样,图中拍摄者的女朋友是半裸的,这其中存在着个人和公众、使用和滥用之间微妙的界线。今天在随便Facebook,Instagram, Tumblr哪一个社交平台上,你都可以找到数百万的快照,通常它们是为了自我宣传他们在这些设备上发布图像的身份。这是第一个,图像作为营销策略的例子。


【OCAT上海馆|讲座回顾】被影响的现实——计算机生成图像与视觉艺术中的虚拟现实

Constand Dullaert, ongoing project


Constand的部分工作是与真正的Jenifer取得联系并询问她对于被用作促销图像的看法。她从未回答过。这件作品的另一部分这里你看不到。在图片中你可以看到在前面有一把锤子和一盏黑灯。Constand在壁纸表面留下一条加密信息,它用透明光泽涂料书写,因此在日光下看不到它。但在开幕式上,他通过使用黑光使其可见,并将加密的信息包裹起来以消除黑光,之后没有人能够重复这一点。而且信息非常简单,“如果你能解码它,那里的信息也是可见的”。从那以后,Constand为了说明用Photoshop技术处理图像是多么容易,对这个主题做了许多变化。他表现出了图像处理过程的愚蠢和随意性。他使自己的作品变得愚蠢。所以这也是大规模艺术生产的参考,它挑战了艺术的原创性或独特性,这些原创性或独特性现在通过数字化技术真正受到冲击。它当然也质疑艺术家作为创作者的作用,以及技术作为创作媒介的作用。


让我们往回走大概120年到19世纪后期的法国。左侧的图像是一幅画,也是右侧顶部的小图。这是艺术家工作室的两个场景。 Jean-Léon Ger?me是19世纪末法国最着名的画家之一。他非常成功和受欢迎,是许多新兴国际艺术家的老师,尤其是东方:土耳其和埃及。来自法国殖民地的人们被派往法国接受绘画培训。艺术家不仅是一个画家,同时也是一位雕塑家。在右下方,我们可以看到他最著名的雕塑之一“Tanagra”,左边的这幅画显示了艺术家正在绘制Tanagra的场景。我们可以看到一幅Ger?me根据真人模特塑刻Tanagra的画作。 Gér?me痴迷于让他的作品看起来栩栩如生,甚至是赋予其生命。这里有一个他早期尝试赋予作品生命的例子。我们不仅感受到,而且切实地看到,Ger?me的这种欲望也是非常色情的或有着严重的性意味。这是非常有趣的,因为格罗姆的其他类型的作品涉及例如以女奴为主的奴隶市场,以及奥斯曼统治者的女宫殿,奥斯曼帝国的国王。当然这与当时女性身体的易用性有关。更有甚者,在当时不仅获取女性身体轻而易举,艺术家也幻想创造出一个活生生的、有血有肉的女性身体。Tanagra有好几种版本,上面的这幅稍小的画作描绘的是幻想成真,因为这里的雕塑正在呼吸,并且真的在亲吻它的制作者。这当然是指皮格马利翁的古希腊神话。同样的问题也困扰着诸如CGI工具背后的程序员和像TurboSquid这样生产色情用途的数字化身的技术设备生产者。赋予无生命之物以生命也是与机器人技术相关的元素。


【OCAT上海馆|讲座回顾】被影响的现实——计算机生成图像与视觉艺术中的虚拟现实


艺术在这里扮演着非常重要的角色。让我们回到Tim Berresheim关于暂停怀疑的想法。暂停怀疑意味着我们与我们对虚拟事物的认知相悖而行,也因此感到愉悦。古斯塔夫·福楼拜可以算是现代小说的发明者,自然主义者或现实主义者曾与包法利夫人一起以小说的形式,一举树立了暂停怀疑的榜样,在阅读的过程中反映了这一点。包法利夫人是这部小说的主角。她本人是小说的狂热读者。由于饱读小说并沉浸在文学世界中,她将自己活成了小说中的角色,最终以悲剧收场。疯狂的是,这本书是如此的引人入胜,以至于你在读的过程中也会迷失了自己,沉浸在书中。所以实际上你是在过着包法利夫人的生活。在我看来,这是一个真实的增强现实的例子,当这本书结束时,结局会很悲伤。


我们现在可以深入挖掘西方艺术史并强调例如宗教与艺术之间的关系。在西方传统中,宗教是自治艺术获得解放的前因,在这里我们的例子来自文艺复兴时期的画家乔治瓦萨里的两个互为对比的作品。上面的这幅作品实际上是为了教堂中的宗教仪式用途而制作的,而另一件作品则是在艺术家的私人住宅中。在这两张照片中,我们能看到这位艺术家工作时的场景。在一个版本中,我们看到基督教背景下传道者圣卢克绘制圣母玛利亚。在这里的圣母玛利亚是作为模特真实出现在艺术家的工作室里的。这再次引用了希腊神话。这是画家泽克西斯,这是画家乔治瓦萨里在画亚历山大大帝的传奇女友的同时,将他自己当作画家泽克西斯。这两幅作品都比较有趣,因为圣母玛利亚的神像和神话场景的神像都被设置在相同的现实水平上。两者都与乔治瓦萨里时代的社会现实有关。意大利文艺复兴迷恋于恢复,挽救他们各自时代的古董知识(瓦萨里的时间)。相信基督教,信仰宗教,以基督徒的身份活着是当时的社会现实。在当时,圣母玛利亚就在这里,和当时的人们处在同一个现实下。我们无法想象当时的真实情况到底如何,但是圣母玛利亚可以在你的工作室中扮演模特这种事情在当时就是物理上的现实。当然,我们必须要求隔壁女孩摆成圣母玛利亚的样子。所以这也是一个戏剧场面,我们实际上看到的是图画画面,但这不会改变任何关于宗教信仰的东西。


【OCAT上海馆|讲座回顾】被影响的现实——计算机生成图像与视觉艺术中的虚拟现实

我的谈话也快要结束了。我想表现的是艺术具有的矛盾品质,一方面艺术映射了既定的环境,但它可以被它使用的技术携卷而去。这是一件有趣的事情。作为一名艺术家,你想要提高自己的技能,你想学习一切有关你的时代的知识,你想要应用所有技术的可能性并超越这些可能。这是一个非常人性的欲望,而恐怕不仅仅是艺术家,军事科学家同样也怀有这种欲望。当你一次可以射出一颗子弹,你就想要改进子弹以便一次射出无数颗。古希腊神话中,Zeuxis和Parrhasios是古代两位最着名的画家。他们之间曾有一次竞争。作为当时最好的画家,Parrhasios的画作是如此栩栩如生,以至于苍蝇会飞到他画的葡萄上。它们真的会被葡萄如此趋近真实所迷惑。但是另一位画家画得实在是太好了,以至于他的同行把他画了一道窗帘当作真正的窗帘并试图从画中推开它。这是证明一幅图像可能产生的巨大影响的一个有力论据,就像某些在那里却又不在那里的事物但,我们却感觉好像它真的存在。因此,我个人倾向于用图像而非子弹作为武器。不幸的是,我们经常听到艺术受到压制,但军事工程师却没有。当然,并不是说艺术或子弹是危险的,而是他们的用途。所以我们不批评子弹,我们不批评艺术,但我们可以意识到如何利用它们。一件奇怪的事情仍然是现实。右侧的是Arent de Gelder,他是荷兰着名大师伦勃朗的弟子。这幅自画像画的是他把自己当成正在为一位丑陋的老年妇女作画的伟大画家泽克西斯。在故事中,因为他的模特非常丑陋,Zeuxis发现她根本没有吸引力,最后大笑而死。这也说明,小心现实。非常感谢你们的耐心聆听。

【OCAT上海馆|讲座回顾】被影响的现实——计算机生成图像与视觉艺术中的虚拟现实
翻译整理:高祁

关于主讲人


汉斯-于尔根·哈夫纳,艺术批评家、作家和策展人。2011年至2016年,他担任杜塞尔多夫莱茵兰与威斯特法伦艺术协会总监。他被多次邀请到德国艺术院校作为教授和客座讲师。他与评论家沃尔夫冈·布劳尼斯(Wolfgang Brauneis)、艺术家蒂姆·贝勒斯海姆(Tim Berresheim)共同创建了一个独立研究及出版平台“观察研究所”(Institut für Betrachtung)。哈夫纳曾出版有关现代艺术及当代艺术的书籍、画册及期刊。2014年,他与画家、艺术批评家冈特·雷思基(Gunter Reski)共同编著《绘画的幸福眩晕》(The Happy Fainting of Painting),内容是关于上世纪80年代以来绘画的讨论。

 

哈夫纳曾在美术馆、艺术机构和私人收藏策划一系列个展和主题展。近期,他正在研究20世纪60年代杜塞多夫女性艺术家的早期职业生涯,以及她们后来如何引领了先锋艺术和观念艺术的实践。



【OCAT上海馆|讲座回顾】被影响的现实——计算机生成图像与视觉艺术中的虚拟现实

(本展览已于6月10日结束)


当前展览


【OCAT上海馆|讲座回顾】被影响的现实——计算机生成图像与视觉艺术中的虚拟现实


{{flexible[0].text}}
{{newsData.good_count}}
{{newsData.transfer_count}}
Find Your Art
{{pingfen1}}.{{pingfen2}}
吧唧吧唧
  • 加载更多

    已展示全部

    {{layerTitle}}
    使用微信扫一扫进入手机版留言分享朋友圈或朋友
    长按识别二维码分享朋友圈或朋友
    {{item}}
    编辑
    {{btntext}}
    艺客分享
    {{mydata.real_name}} 成功分享了 文章
    您还可以分享到
    加载下一篇
    继续上滑切换下一篇文章
    提示
    是否置顶评论
    取消
    确定
    提示
    是否取消置顶
    取消
    确定
    提示
    是否删除评论
    取消
    确定
    登录提示
    还未登录崇真艺客
    更多功能等你开启...
    立即登录
    跳过
    注册
    微信客服
    使用微信扫一扫联系客服
    点击右上角分享
    按下开始,松开结束(录音不超过60秒)