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【讲座回顾】“一人一世界”第十九季 | 从桌面到电脑:如何设计复杂关卡

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由华侨城创意文化园主办的“一人一世界”OCT-LOFT设计师讲座第十九季的第二场活动,主讲嘉宾Johnathan Harringtond在6月14日来到创意园A3+,和本季讲座策划人杨静通过对谈的方式,与现场的观众分享关于设计游戏特别是设计复杂游戏关卡的经验。


关卡设计在游戏开发中的角色至关重要,如何计算分数、设计人物属性、调整难度、平衡玩家和玩家/机器之间的动态关系,都是需要花费大量时间精力不停建模、测试的难关。Johnathan Harringtond多年来深耕桌游和电子游戏中的关卡设计环节,在讲座中分享了许多实操经验的“干货”。


Johnathan Harrington是马耳他人,原本是英文专业的他因为热爱游戏,逐渐融入到游戏制作的圈子当中。目前,Johnathan Harrington在香港城市大学创意媒体学院攻读博士学位,研究方向是作为互动设计的游戏。他的学术研究成果广泛发表于Journal of Virtual Worlds、 Philosophy of Computer Games以及世界电子游戏大会学刊等专业刊物。


学术研究之外,Johnathan Harrington也深度参与各种类型游戏的设计:他曾与马耳他政府合作开发了教育游戏《网民》和《找回注意力》,也开发了小型独立功能性游戏《汤汤水水》和《贝尔杜拉》;不久前,他参与了桌游《复仇者》和《后人类世家》的制作,负责内容设计。

《后人类世家》中,玩家扮演最后一群人类成员之一,所处的世界自然已经重新占领整个星球,物种大量变异,人类即将完全消失。玩家需要在这个完全陌生的世界里踏上征途,释放被困在地方的人类伙伴。游戏适合一到四名玩家,讲究合作、也注重竞争。


Johnathan Harrington的游戏制作团队由“5/15/50”人组成:5名核心成员,包括他自己及另一名系统设计师、一名制作人、一名负责协调沟通的产品经理(或称项目负责人)和一名负责风格统筹的美术;此外还有15名包括说明书编辑、美工制作、社交媒体运营等在内的外围人员,以及发行商、出版商等更外围的50名成员。“我们是一个独立制作团队,这个游戏花了两年左右才做好。”Johnathan Harrington说,“如果是商业团队制作,需要的时间大概在9~12个月。”桌游制作的周期很长,不仅需要细致的分工,制作过程也必须环环相扣。“例如在测试阶段,我把游戏寄给测试人员,他们玩后寄回给我们,我们才能在他们意见的基础上修改,这可能就要花去2~3个月,在物理空间和时间上都是有消耗的。”


桌面游戏设计&电子游戏设计

 游戏体验与奖励机制 


在Johnathan Harrington看来,无论桌面游戏还是电子游戏,最终为玩家带来的都是游戏体验,而游戏体验作为一种个人经历,其核心就在于人性:得与失的问题,反映在游戏设计当中就是奖励机制的设置。奖励给予玩家正向反馈,刺激玩家做更多类似的行为,而惩罚(更多时候是“没有回报”)则告诉玩家游戏不能做、或是不鼓励的行为。“让玩家在‘做’与‘不做’之间平衡,这就是桌面游戏与电子游戏最大的相同之处。”Johnathan Harrington说。

Johnathan Harrington把游戏中常见的奖励归为四种形式:首先是最直接的、单纯的胜利;或按照游戏设计师设计的主线任务,不断击杀更高级的怪物,获得征服感;图中的果汁(Juice)象征视觉和听觉等的感官刺激;拼图则意指玩家在游戏过程中逐渐理解游戏机制,在逻辑上融入到游戏的世界当中。


以上都是从游戏系统或关卡设计的角度而言的:通过设置和调整奖励机制,游戏设计者能够不断丰富并提升游戏的可玩性。但在多年的实践后,Johnathan Harrington发现,对一个游戏设计师而言,最重要的问题在于沟通:“身为游戏设计师,我希望自己想要表达的内容能够被非常完整而全面地传达给玩家,通过设计规则来进行传达,对我来说是最重要的一环。”


那么如何在设计游戏规则的过程中进行沟通?Johnathan Harrington给出了两种方法。首先是使用Excel置入游戏的细分条目、计算法则和具体结果,给负责下一步制作的同伴提供一个足够直观且清晰的语境;第二种方法是绘制原型(Prototype)草图,快速、直接而低成本地表达设计意图——这在桌游设计的过程中是很早就需要开始进行的一步,但对于电子游戏而言,一般没有必要在一开始就使用高级引擎进行制作。

Johnathan Harrington目前在做一款管理韩流明星的游戏,同样使用了Excel作为开发工具。在Excel的表单中,乐队明星和歌曲的名字清晰可见,计算法则和具体结果也一目了然。


桌面游戏设计VS电脑游戏设计

 物理法则与规则(Laws and Rules)


Johnathan Harrington认为,桌面游戏和电子游戏在设计方面最重要的区别,在于物理法则与规则(Laws and Rules)。Laws的定义是物质层面上的,例如游戏中的“人物”——在桌面游戏中,“人物”通常是一个象征性的存在,只需要简单的物质载体,但行动上却要受到许多规则的限制;在电子游戏中,“人物”指的是玩家或系统操控的角色,在游戏设计之初就已经设定好了各种属性,但在具体的行动上则受限较少。“在规则方面,桌面游戏显然要重于电子游戏。桌游中的定义是非常多的,玩家需要时时思考人物的行动是否符合规则,但在电子游戏里则不然,玩家可以相对自由地选择达成一个目标的具体手段。”


为说明物质和规则之间的博弈状态,Johnathan Harrington举出了一个实验性例子:用麻将来玩UNO。把麻将的语言置换为UNO的语言后,游戏体验是完全不同的,根源在于规则的差异。“麻将是四个人打,为什么要设计万、筒、条?因为如果再加一个东西,四个人可能会自发的找不一样的东西去累积,只有稀缺资源是三个的时候才会出现特别紧张的博弈。如果你用麻将来玩UNO,就要把麻将堆起来,但麻将上面其实是凹凸不平的,可能堆着堆着就倒了。所以这是规则决定了物质载体、也决定了游戏体验的一个很好的例子。”



上述的置换证明法也同样适用于电子游戏。“在电子游戏里面,虽然世界很大,规则比较少,但是每一个物质其实都遵循自己内在的物理法则去运动,大部分游戏也不会鼓励你在游戏之外做什么。” Johnathan Harrington说,“比如说你可以试着打开任意一款电子游戏,但是你不玩它本身,你把它当成Pokémon来玩,这显然是很难实现的。”


此外,还可以从游戏作弊的角度去理解物质与规则之间的关系,并从中窥见桌面游戏与电子游戏的不同之处:在桌游中,作弊者尝试篡改的是游戏规则,而在电子游戏中,作弊者改变的往往是物件或人物本身的属性,而非游戏赖以运行的机制。Johnathan Harrington从这个角度总结了桌面游戏与电子游戏在设计上的不同:“在设计桌游的时候,一定要做到规则的环环相扣,不能出现漏洞,否则马上就会有人出千。但是在电子游戏里,玩家具体会采取怎样的行动是设计师无法左右的,你要做的只是把这个人物本身的属性和游戏世界建得很好。”


桌面游戏设计VS电脑游戏设计

 随机性(Contingency)


除去物质与规则方面及随机性设计方面的差异,桌游与电子游戏在设计上还有一个非常不同的方面,就是人际互动(Interaction)。“桌游其实是一个社交活动,大部分玩家在玩桌游时都会关注旁人如何行动。而且桌游非常讲究游戏氛围,人各有异,所以每次的游戏体验都会不一样。”Johnathan Harrington说,“但在电子游戏里,玩家的游戏行为更加动作化,他首先关心的不是别人会如何操作,而是自己的游戏行为在系统里会得到什么判定——就像在多人联机时你攻击谁并不是关键,关键是攻击了之后你能获得多少点数。”


如何开始做游戏?


最后,Johnathan Harrington对准备开始着手做游戏的人提出了两方面的建议:首先在游戏设计方面,对于桌游设计师而言,最重要的就是保持与玩家的良好沟通,着力编写出尽可能完善的规则,并通过各种各样的手段引导玩家熟知、运用这些规则。相较于电子游戏设计师,桌游设计师往往缺少直接的数据,所以应当更加积极地收集玩家的反馈——在游戏制作阶段应尽可能多画草图,让玩家明确自己的意图;进入测试阶段后,就要通过具体而有针对性的提问收集玩家的意见,不断改进游戏的设计。


其次是预算与回报方面。Johnathan Harrington提醒大家桌游是昂贵的置业,制作周期长,在发行初期甚至可能需要一部分个人的投资,但成功出品后可以逐渐带来较为稳定的收益。对电子游戏而言,如今有许多发行平台,上线的预算较低,竞争也相对激烈,此外还有许多不可控因素,因此电子游戏后期的回报就没有桌游这么可见和稳定。“在投入的所有成本中,其实最昂贵的成本就是时间,而节省时间和精力的最好办法就是进行高效的沟通和协作。”Johnathan Harrington这么认为。


Q&A


Q1:作为一个系统设计师,不管是桌游还是电子游戏是有一套基础系统构架的,你认为让人觉得好玩、或让人能够正常体验的一个游戏,它有哪些系统是基础系统?以及如果你想加入一些新的系统的话,你要如何去创造和分配它?


A1:作为一个系统设计师,我最感兴趣的就是游戏的系统机制。肯定是有一些经验性的、实证性的例子告诉你这个系统或机制是受欢迎的,但你未必就一定要把它作为“基础系统”置入到你的游戏当中。假设你是一名对系统感兴趣的游戏设计师,那你肯定希望在这个领域里面有自己的一点实验和贡献,因此可以不去考虑什么是“必要”或“基础”的系统,放开去尝试就好了。在创造一个崭新的游戏机制时,如何能用自己设计的规则刺激到玩家,是系统设计师最需要考虑清楚的问题。有一些简单的方法可以造成这种刺激感,比如说加入特别多的视觉爆炸效果,但也有更复杂的手段。我自己发现了一个比较有意思的现象,就是玩家通常乐于在游戏里“对上型号”或“发现套路”——比如说在打麻将或UNO时,玩家会集一样的花色或颜色来获得胜利,又比如在《我的世界》里,玩家会去收集旧物品,然后新物品就会出现。所以从根本上而言,设计这些机制就是要去了解人性。


Q2:作为一个游戏设计师,您平时会玩什么样的游戏?您会不会写游戏日志,有意去分析里面的一些套路或者机制?


A2:因为我主要是在做桌游,所以我玩桌游的时候确实会有一个游戏日志一样的东西,在其中记录这个游戏的人数、时长、好玩或不好玩的点,以及什么是最值得注意的,但我玩电子游戏多半是为了放松,所以就不常这么做。对一些设计得很棒的游戏来说,你既可以作为一个玩家去玩它,同时也可以作为一个学习者去观察、吸收它的长处。不管是桌游还是电子游戏我都有在做,但比起做得精致,我更希望它能有与众不同之处,所以也要多看一看别人做的不一样的游戏。


Q3:您在讲座中提到了游戏中“得与失”的问题,玩家能在游戏中获得很多奖励,比如说理清一个套路,或是能接受感官刺激,或是获得单纯的胜利。但却有一种类型的游戏却是以为玩家创造“受难体验”作为游戏特色的,比如宫崎英高先生的《黑暗之魂》系列和《只狼》,您如何看待这种类型的游戏?


A3:我并不恨这些游戏,其实我刚才讲到的奖励机制都被包括在这些游戏的设计当中。能给人最大满足感的其实还是赢,区别只在于获得胜利的难易程度。正因为赢是非常困难的,所以在你打通了一道难关的时候,你才会觉得自信心爆棚。在设计这样的游戏机制时,设计师实际上是在延迟你获得满足感的过程,你等待的时间越长,付出的努力越多,获胜后的满足感就越强烈,因此在所谓“受难体验”的背后,其实有着一个非常非常大的奖励。

在我看来宫崎的游戏有一个做得非常出色的部分,就是他能够引导玩家在不知不觉中遵循他设计的规则去到某个特定的地方,然后突然给玩家一个惊喜或是惊吓——这种意料之外的强烈刺激被安置在了游戏的很多小地方当中,是非常容易被触发的。这其实是一种很巧妙的设计,因为虽然通关是相当困难的长线作业,但你起码能躲过眼前的小机关,在这种相对而言的短线情境里你能获得一些小小的满足,这就会让玩家愿意继续待在游戏里。

另外在感官享受方面,宫崎的游戏是做得很有个性的,它给予玩家的首先是一种负面的感官刺激,比如每次玩家落命后屏幕上总会显示一个写着“YOU  DIED”的画面。因为这个游戏难度很高,所以这在某种意义上也算是一个“成果”,你可以去和别人分享(吐槽)这样的体验,这本身也是一种享受。综上所述,这两款游戏其实还是包含了我先前提到的那些奖励机制,只是不像别的游戏那么普通或者常见。

宫崎英高制作游戏《黑暗之魂》游戏截图


Q4:之前很流行一种比较重模型或卡牌的桌游,比如《万智牌》,你买了一套牌后在这个基础上不断收集新牌,你对这样的游戏有什么看法?


A4:这种桌游模式的优势在于这些模型和卡牌都制作得很精良,玩家对此有感情,所以就有收集的意愿。以前玩家会去实体店购买它们,但现在桌游主要是通过电子渠道进行销售的,越是造价低、实体小的桌游就越方便运输,大家就越容易购买得到。而你提到的这种桌游在物理空间和运输方面的消耗都比较大,这对出版发行商来说是个难题,所以这种游戏会越来越小众化。


Q5:在30年前有一个游戏叫《Road》,到20年前的《密特罗德》,这样的游戏都是比较难的,但现如今似乎所有的游戏都变得简单了起来,请问对一个设计师而言,是向玩家妥协更重要,还是坚持自己的想法更重要?


A5:我觉得复杂系统和简单系统其实都没有问题,主要是看你自己想做什么,并为自己的选择负责。我自己喜欢做简单游戏,但跟我合作的主设计师很喜欢做复杂游戏。比如我们团队现在做的这款《复仇者》,它的系统很复杂,游戏难度属于中上水平,制作也花费不菲。我们现在设定的价格是80欧元一套,预计全球会有3000到5000人购入英文版。如果能达到这个销售体量,对我们的设计团队来说就是实现了目标,我们就会有足够的钱去做下一个游戏。所以具体怎么做其实无所谓,有这样的现实考量就可以。


Q6:你设计游戏的创意更多的是来自于灵感还是来自于经验?


A6:这对每个设计师来说是不一样的,我是对系统感兴趣的设计师,所以我思考的出发点一般都会是系统,然后再去想一个故事,把它套在这个系统上。但我最近也在试着去颠倒这个顺序,先从一个大家都感兴趣的故事或话题切入,再以此为情境创设一个系统。比如我最近听了很多韩流的歌曲,发现没有人做过韩流主题的桌游,所以我就开始想能不能以此为出发点去寻找一个与之匹配的游戏系统,这对我来说是反其道而行之。


Q7:现在手游非常赚钱,你有没有想过把你的桌游改成手游?


A7:有难度,主要反映在三点上。第一点在于“人”,不同于需要聚众参与的桌面游戏,手游玩家一般不会聚集到一起,这是一个包含社交要素在内的共时性问题。第二点是注意力时长,4分钟是一个平均值,而且大家基本都是在一些零碎的时间段里玩手游,这和玩桌游时的状态是很不一样的。最后需要注意的一点是这种改版会带来一个差异化的问题,因为每个国家的情况都不一样。譬如说在中国,大家都喜欢玩手机,所以有些制作商会采取一种把桌游和手游二合一的方法来克服上述的障碍,但同样的方法在德国并不适用,因为德国人更喜欢用平板,所以这也是一个需要因地制宜的问题。



文/张宁宁

编辑/刘明恋




讲座

















“一人一世界”OCT-LOFT设计师讲座第十九季:让我们一起做游戏


主办:深圳华侨城创意文化园
时间:2019年6月12日、6月14日、6月19日、7月19日(晚上7:30)
地点:深圳华侨城创意文化园北区A3+
策划&主持:杨静(游戏作家、策展人)


人是规则的动物,也是游戏的动物。看似讲究自由放松的游戏,本质上正是一系列规则组成的人类活动。玩游戏——无论是下围棋还是打电动,其实都是在探索、学习和掌握一套或简单或复杂的规则系统,然后赋予“玩”不同的社会意义,用自己最喜欢的方式迎来各种游戏结局。


在今天,这个被游戏全面浸透的时代,玩游戏已经是每个人需要掌握的基本技能——不过不用紧张,基本上每个人都可以很快习得这个技能。而“做”游戏也会逐渐放低门槛,越来越多来自各行各业的人都在进入这个奇妙的领域,带来自己的经验和知识,丰富游戏的可能性和好玩性。同时,“做”游戏还是一件非常具有社交属性的活动,哪怕超低成本的小型独立游戏也需要来自程序设计、故事策划、平面设计、声音设计等专业的人协作完成。


那么,到底如何做游戏?本次“一人一世界”讲座邀请到来自世界各地的桌游设计师、电子游戏设计师和游戏平台设计师,通过游戏设计师带来最近制作的作品与观众分享,在一起玩中讲述他们是如何做游戏的。


【本季回顾】“一人一世界”设计师讲座第十九季——老是想做大型游戏应该从哪里开始


“一人一世界”OCT-LOFT设计师讲座第十八季:城市进阶·向未知精彩回顾

第18季第一场回顾 | 张健蘅《无形——让建筑融入城市》

第18季第二场回顾 | 纪啸林 《结构,超越尺度 》

第18季第三场回顾 | 张谦《译造自然Scripting the Land》

第18季圆满收官 | 程博《推敲——形式精确性的趋近》







华侨城创意文化园



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