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冯梦波的幸福剧场

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图:冯梦波油画作品

    我是怎样长大的
    “不管怎样,时间是要给浪费掉的。”冯梦波说,一面熟练地滑动掌中的鼠标,“时间自然就要过去,成就感到底是空的。屏幕关掉就什么也没有了。”

    过去了的时间是冯梦波艺术生命里永不灭灯的戏台,他经常回头翻看里面的经典片断;为自己寻乐,也为自己的艺术找借镜、找借口、找据点。《私人照相簿》作于一九九六年,那已是冯梦波经历威尼斯双年展等海外的肯定后一个创作总结。

    《私人照相簿》是他第一个完整的计算机作品,上承他几年前依据样板戏作的游戏机绘画,把样板戏的戏剧世界套入作者自己的童年回忆和成长历程中。戏台的光采照亮了少时的日子,也使国家和政治的历史得到具体生命的确认。在冯梦波的脑海里,样板戏、抗日和国共内战电影,以及小人书连环图等六十年代的文革期文艺,一概与生活的记忆纠缠不清。对冯梦波来说,那是充满热闹和热诚的年代,社会上认同的是非好丑一概明白如画;他也还在小学的年纪,红卫兵的斗争和政界思想路线的颠轧还一概排不到他这一辈小孩。冯梦波的真切感受,倒抓到了这个时代的关键,那就是政治和现实世界的戏剧化、文艺化,以致筑构成一套真假互补的神话思维,形成了一代人的思想模式。

    与其它大多数同辈中国人相若的是,由于毛泽东年代对私家和个人的积极打击抑压,大家对儿时的回忆都跟公家的政治文艺夹杂一起。通过他对小时文艺的沉迷,冯梦波同时放不下六十年代父亲还在使用的手操式七十八转唱机和唱片,以及父亲喜爱的老京剧唱片的曲段。他描述书摊租看的连环图情景跟港台两地没有太大的差别。至于全民统一的文艺认知与各行媒体口径一致的文化与思想和谐,反而让海外经过文化娱乐不分、正统教育中西混淆、商业和学统交轨的成长经历暗生羡慕。正因如此,冯梦波对自己童年的缅怀也可作为时代大历史的脚注。

    冯梦波的美术学院毕业创作是一组纸浆模制的平面作品。他用搅拌机自制纸浆,题名为《晾干系列》(一九九一),内容包括肢体骨骼的印模和描述,生活用品、文件证书照片等,一律用颜色纸浆模拟;从后来创作印证,可以看作他把生活虚拟重现的一个另类尝试。在这系列纸浆作品中完全没有样板戏文,大概算是探讨生活外在物证的构造。样板戏的反省,则应看作是精神上的神话构筑了吧。纸浆系列的艺术魅力在于艺术家利用材料的特性:模糊、暧昧、亲切、富于手工的美感、生活化而有距离。这种工艺的品味和气质贯彻到最近的计算机游戏作品。

    一九九二年的《游戏终结》到九四年的大型组画《长征》与《老毛打的》都是布面丙稀画。冯梦波在九二年之时还尚未有计算机机,后来在九四年他还是觉得手绘比操纵计算机方便,所以他反而是用技术较难的绘画来仿真计算机效果。

    把生活经验和记忆转换为别的媒体重现,一方面拉开距离,一方面也改变了原来的深层涵义。样板戏是单向灌输的神话故事;所谓「样板」,暗指工业批量生产的印模,不容失边走样。游戏机的游戏就不能全面限死,必须在限定的条例下容备[众自主,而以条例越少的游戏越难玩而越吸引;围棋就是最佳的例证。冯梦波的《游戏终结》把样板戏的固定结局打破了。如果游戏技术失误,《红灯记》的密码可能传不到同志的手上,而《智取威虎山》的杨子荣或酗]就命丧威虎山了。媒体转换一方面把往年的神话复活,一方面也带入了九十年代的观点,使神话娱乐化,开放,开向新时代的未知数。

    永远的杨子荣
    “我特别喜欢《智取威虎山》这出戏。杨子荣更是我小时最大的偶像,想象我长大了要做个像他这样的人:勇敢、正义、冷静、有智谋。他是最强的英雄,结合了心里所有做人应有的好品德”。冯梦波说至今杨子荣还是他心中最终的偶像。他好几个作品都从这部样板戏里取经,包括了九二年的《游戏终结》其中一系列组画,九四至九五年的五节早期dvd短篇其中之一,和九七至九八年的《智取doom山》。

    冯梦波的作品保持了一贯神话式的童真,正与邪明显地分庭抗礼,各有法宝,不过究终还是邪不胜正,欢喜收场。虽然游戏机的未知数让人对这种道德开始心生疑窦,但到底那还是低科技的绘画版本,未能当真。推翻对正义力量的依赖要到《阿q》、《q4u》的正式互动作品才发生变化。杨子荣是正义打倒邪恶、智谋巧取强力、少数击败多数的美事。这种令人振奋的故事既完美又宿命,有永恒的经典性,所以冯梦波在其喜剧的基础上赋予个人幽默,比方他在计算机上描画被捕获的女主角时,以分层单色片套现主角时先现裸体,然后才添上破衣服,以暗示其中色情成分。由于正面英雄最终总能致胜,使这个神话寓言世界纯洁单一,使人对生命满怀信心。

    冯梦波萦怀的少时文革寓言世界是构筑在一种程序化的表达基础上,而他的作品把这表达程序解构重组,提炼出当中的艺术成分。虽然被分析后的神话实际已被解除武装,可是亦因此被提升为另一种神话;关于艺术的神话。

    关于抗日战争的计算机作品是为一九九五年受邀到日本展出而完成的。冯梦波很清晰地解剖其表达程序:日寇出现的农村有固定的样子,一般是河北农村的景象。日军犯罪的方式,老百姓的正义抗拒以致牺牲,都有简单明了的表达程序。在冯梦波重新演绎下,这些寓言被带离了“政治波普”艺术的“商品化”批判,甚至不再关乎原作的“政治正确”立场,或“历史”重述。他把这些寓言归位至童话,甚至神话的位置。

    经过解构,被解除武装的神话并不失去其感染力。作品的暴力感是逼真而震撼的。冯梦波给现代观众提供的不仅是一些耳熟能详的故事,而更是一种视觉上的感官效果。冯梦波把杨子荣的正义英雄变成了宿命,在计算机的虚拟天地里找到了永恒的定位。通过他提炼的感官效果,杨子荣的英雄不仅建立在他的故事上,同时被固定在一种更属于当代的屏幕感官美上。那是新形式的感官震撼,末世的暴力美。

    暴力的优美
    “暴力很人性,人本来就需要暴力”,冯梦波看着屏幕解说,“这里的暴力都是借口,暴力真正追求的是优美;这里一支枪、一枚炮弹,都有理由。当然,如果你跑到街上把一个老太婆打破头,那就一点美感都没有了!”

    冯梦波指的暴力“理由”近乎演剧节奏的高潮,没有结局的演出既让观众失望,而达不到仪式美的结局也同样一点“理由”都没有。试想:没有暴力成分的游戏机玩具,没有暴力的迪斯尼卡通片,都没有太大的商机。暴力成分在冯梦波作品一开始就是主要构成部分。《游戏终结》的样板戏都以打斗作为高潮。之后到公元二千年,西洋人庆祝历史周期,冯梦波的作品更顺应时节趋向悲观的末世情调。二千年他的《y2k》呈现计算机机的“心电图”,若计算机真顺y2k效应而废止的话,这件作品就会在屏幕上出现心跳休止的脉跳图。不过后来千禧虫危机并没有如期发生,大家无恙渡过了千禧年节。二千年至二千零一年的油画是冯梦波自九五年以来首次执笔,内容是核爆炸和半人半机器的裸女,题名为《地球的最后三分钟》,画面简素直截,暴力和悲观并而有之。更为感官暴力的则是其后的作品《q3》、《q4u》和《阿_q》。

    《q3》以介乎人与非人之间的机器战士的悲剧命运作为末世寓言,这些地位近乎垃圾的牺牲品虽然已有自觉和人性,但由于他们是人类争战的代用品,无法逃离最终成为炮灰的命运。冯梦波说这个寓言只是借口,他拍这套大屏幕电影因为一直喜欢电影的整套仪式:入场、灭灯、落幕后群众一起离场。他觉得电影这样的完整程序特别有满足感。而《q3》是为了圆这个拍电影的梦。

    到了《q3》这个作品,冯梦波开始打破一贯的叙事倾向。他虽然完成了一部像电影这样完整的剧院作品,但同时也开始脱离剧情,抽离出专属于计算机游戏特性的元素:互动、暴力、急速。感官的刺激益自取代叙事。按艺术家自己的说法是更趋向身体的投入,从心理的感性运动(即所谓e-sport)发展到《q4u》作品的现场跳跃参与。而反观冯梦波对暴力现象的逐步提升,则又可说顺理成章;因为他所说的「暴力理由」只能从感官刺激持续提升这个趋势发展。暴力之成立必须首先就无理,越过理性的超然立场,投入理性以外的无明与无奈。突出身体、强调感官,是悲观中的进取,也是否定过去,投入未来与未知的赌博。不过冯梦波并没有如此绝对;对于暴力他是有所选择的。他要表现的是暴力的优美,也就是希望在暴力的无理中找理。这种「理」也就只能在暴力的仪式化、游戏规律化、节奏韵律化、感官节奏化中去完成。如此一来,冯梦波并没有让他的暴力真正脱轨,投向未知。他的无奈是因为:他清楚了解他一切的感触都投注在一个模拟世界中,只要切断电源就全都会消失于无形。

    幸福剧场
    冯梦波一家住在一幢独栋的新小区小屋,平常不出门,也不大跟中国艺术圈的人来往。楼上卧室旁的大厅满是仪器,像唱片公司的录音间。厅的正中央是主控盘的座椅。「我每天起来第一件事就是坐在这里把所有的机器打开。屏幕亮起来后,一天就开始了。」在这里,冯梦波跟世界各地有同好的人交往,整理他所有的数据和作品。而最重要的是:投入到他未曾久违的童年剧场世界。

    对于早期作品如《幻灯片》(一九九四至一九九五)和《私人照相簿》(一九九六)的原始计算机动画技法,冯梦波现在还珍惜,因为他从中重新体验了六、七十年代在少年文化宫看录音幻灯的情景。到了二千零一年的《幻影故事》他还念念不忘那种简单而奇妙的观戏回忆,而企图在计算机上复制这些透明直率的舞台效果。作品内容并不突出,都是旧式社会主义文艺,冯梦波主要抓捕的是:幻灯剧所独有的稚拙“孩子气”。

    《幻影故事》可说是为了享受幻灯剧场的幻觉效果而创作。剧场的纵深全是假的,只依靠平面光片,重迭经营幻觉,冯梦波认为这种表现手法比高科技影像更有真实感、更亲切。舞台化的叙述反而更似乎接近真实生活。

    “小时候所有都是show,包括上学、批判、文化教育…,一切一切,都是show。”冯梦波回想,“跟现在的情况完全不一样。”

    剧台演出可说是他儿时生活的高潮,而且是日常生活的艺术总结。反过来说,也可以说对冯梦波所回忆的童年,剧场才是完全的生活。那是寓言神话与现实的完全统一;感情、意志的精神生活与社会生活的全面结合。冯梦波缅怀的大概是这种幻想与真实桎梏交错的美满幸福感受。《幻影故事》所追求的也是当年的艺术手法,以幻灯片呈现电影的效果。冯梦波佩服那朴直而细腻的技术:情绪逼真、表达内容明确。他企图在这些计算机作品中恢复幻灯剧场的“孩子气”,回复当年的感受。

    至于幸福生活的内容,则与所有神话一样,都建立在背后的各种威胁上,而样板戏的忆苦思甜尤其直接。冯梦波说他小时常做恶梦,所现有如灾难片,只是结果总能解决,逃过凶劫。

    计算机游戏世界是成年冯梦波的幸福剧场,在这里他的英雄替身百劫不辞地应付了所有梦魇的灾难,不断地繁衍,化成千百个幻身来化解无休止的恶梦。相对冯梦波少时的杨子荣时代,当今是神话和英雄都隐没的时代,所以剧场的光耀和屏幕上重复的感官刺激是抗拒空虚和孤独的幸福避世地。曾有美国评论者挑剔新计算机媒体艺术互动元素太弱,比起商业游戏机相差得太远。冯梦波则不以为然。他觉得互动不是要点,重要的是交流,正如《q4u》和《阿q》两件作品与观众的身体交流。这里的交流填补了新生活的空虚,代替了神话的共同信念,并燃亮了冯梦波小时候的剧场灯火。
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