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网络艺术品、艺术家和计算机程序员:共享艺术创作过程

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网络艺术品不是一个“已经完成了的”作品概念,而更多的是一个动态的过程,一个集体性的、开放的、交互式的装置。

上述观点来自本辑第三篇译文。作者Jean-Paul Fourmentrau以艺术家Reynald Drouhin和计算机程序员Sebastien Courvoisier共同合作的一个有关人种志的项目“Des_Frags”为案例分析,呈现出网络艺术(Net Art)中对于交叉学科的技能与合作的特定需求。通过分析通信、多种媒体及媒介工具,作者探讨了网络艺术作品经历不断的修正和润饰的创作过程;其参与者的角色分配、任务分担;有关著作者和作者身份的共享;以及艺术作品的挪用等诸多议题。

艺术家与重要的“外部人员”(包括通过各种途径对艺术品的创作有贡献的人)之间的合作在艺术实践创作的历史中屡见不鲜。虽然这些艺术品是集体创作的结晶,但通常会有一个神秘的单一作者受益于这些为艺术品作出不同的贡献的参与者。他就是艺术的最终担保人——“艺术活动的红衣主教”。对于网络艺术(Net Art),交互式的活动假定艺术创作需要发挥一些艺术家不能完全掌握的计算机技能,即艺术装置需要懂得算法编程的计算机程序员来完成。一项计划最初由个人发起,但考量调解的余地、翻译和协商,都能促进对计划的理解,使其变为一项多人共同分担的工作。从这点来看,数字艺术包含重新定义艺术品的定位(比如这件艺术品究竟是什么或在哪里?),同时也包括重新定义相关作者的义务和责任。人们通常会提出以下的问题:

※ 是什么促使我们将一件艺术品看做是一件网络艺术作品?艺术家和计算机程序员在思考关于什么是网络艺术品时会有哪些不同?

※ 不同的参与者如何合作完成一件作品?在工作开始前,任务该如何分配?在实践中,每个人是如何完成自己的任务的?谁负责什么?谁是真正的作者?

在接下来的分析中,我们将讨论一个叫做Des_Frags项目的概念和其实现方法。它由一位名叫Reynald Drouhin的艺术家与计算机程序员Sebastien Courvoisier在法国国际视频创作中心(CICV)共同完成。有关艺术品构想的人种志观察主要通过三个阶段的调研报告在CICV进行。观察材料主要包括以下三个方面:观察报告;由不同参与者使用的电脑模型、图表、界面和详细说明;与艺术家和电脑程序员进行的一系列访谈以及所有指导这一构想活动的电子邮件。这一没有公开发表的调查报告作为研究合同的一部分,受到隶属于法国文化和通信部的造型艺术代表团的支持,同时它是从现代艺术和科学文化项目中衍生而来。

 

Fig. 1, Reynald Drouhin, Rhizomes, 2000. http://rhizome.org/art/artbase/artwork/rhizomes/

Fig. 2, Reynald Drouhin, Spiderman/Red, 2005. Mosaic-image generated by Des_Frags, an on-line artwork.

Des_Frags是一个在线的软件程序,它让用户将一个关键词与一幅来自自己硬盘或者互联网的图像相关联。一段时间后,用户会收到一封含马赛克图像的电子邮件,这是一张经过重组的图像,但却包含了大量与用户选择词语相关的网络图片(Fig. 1, 2)。关于Des_Frags的研究更好地说明了流动的特性:艺术家回归到合作的艺术创作理念上,安装而非自编一个软件系统。这项研究重在对艺术品的构思和设计,以及角色的分工,任务的分配以及不同参与者对作品所持的不同观点。我仔细观察了在这一过程中通信工具,多种技术性的调解以及作为媒介的物体在把个人兴趣转换为共同的目标中所起到的作用。这些媒介物促进了沟通,而行动则成为协商的同伴。他们通过艺术创作的参与和自身的描述价值影响着对整个艺术计划的控制和真实性。为了进一步理解“翻译” 和“沟通”的过程,在本文中我选择将研究限制在对用户界面的共享概念的观察上。在这件集艺术与技术的艺术品中,需要融合电脑编程、人体工程学、审美的统一和设计。其社会学的目标是要把技术问题和社会背景联系在一起,进而引起对美学以及/或是技术的讨论,以及一种对于这其中包括的参与者进行的社会学分析。

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-- 在舞台的前景与后台之间:网络艺术的装置 --

Between Proscenium and Backstage: The Dispositiv of Net Art

Des_Frags提出了一个为了网络、通过网络并且伴随网络的装置,它只能依托网络存在和展开。这一装置对于网络艺术来说是独一无二的,它需要用到一些网络中已有的元素(在这一案例中指静态图像)来制作一幅马赛克图像。Des_Frags是这样工作的:它首先要求互联网用户选取一张原始的静态图像,可以来自互联网或者他/她自己的文件夹中。这一原始的图像提供了一个模式,其他从互联网中获取的图片都要根据这个模式排列。通过搜索引擎,因特网用户输入不超过三个的关键字来获得大量的其他图像。接着这些如拇指指甲般大小的图像会合成一个最终的马赛克图像。这一艺术创作过程(同时还有其设计、应用及流通的策略和惯例)得以实现的条件是它可以更新艺术作品的系统、存在形式和表达方式。艺术品在这种情况下是什么?有哪些特点?在舞台的前景与后台之间,艺术品是如何同步地被识别、被感知和被激活的?

国际视频创作中心(CICV)在这一合作过程中的角色是关注计算机程序收集各种已有互联网应用的片段的进展,以及关注用户界面这一概念。界面需要同时满足搜索马赛克图像和图像矩阵提交两个条件。这个过程涉及三个阶段:1.专家们对艺术计划的评估(计划的概念化);2.技术工作的进展,包括满足编程需要的技术性和美学性的解决方法;3.对艺术品的评估和展览(最终目的)。每一阶段都贯穿了无数调解——技术的,人与人的,制度上的——这实际暗示了合作过程中的进步。

-- 项目的制度注册 --

Institutional Enrollment in the Project

在与Courvoisier单独合作之前,Drouhin会见了国际视频中心的工作人员。艺术家与工作人员的第一次会面意味深长,因为主要的目的是将艺术家还在规划的计划具体化。慢慢地,不同搭档之间开始交换意见。在评估阶段的许多场合,艺术家通常需要修改他的计划同时需要作出能够帮助他完成技术性任务的选择,就如同艺术家等待计算机程序员告诉他一些可能的选项。艺术家被迫,甚至当他想了解更多信息时,在众多选择中作出决定。艺术家与程序员的关系是互相紧密联系的,以至于我们有时需要询问他们中究竟谁才是规划、修改、改变、或是放弃一些选择的人。

国际视频中心将合作的基础扎根于有利于组建活动的制度背景下,通过分配给不同的人清晰的任务,规避了岗位中可能存在的模糊性。这一系统定义了每个人的身份和角色,明确了期待和目标,强调可能遇到的困难。当面临错综复杂的问题和选项时(美学的、制度的、伦理的、技术的等等),参与其中的人都会依据共同的目标来解决问题。不光是任何人可以提出问题,任何人同样也都可以回答问题。技术搭档为艺术家的计划服务,艺术家是唯一的设计者和合法的发起人。不同参与者所具备的不同知识和实践被记载在各有专长的历史中:艺术史,更准确地说是美学意义,这是一方面,另一方面是探索和技术创新的历史。然而,这些不同知识集合的界限看似稳定而清晰,实则值得怀疑的是这些界限已经通过直接且具体的合作关系相互渗透。

Fig. 3, Screenshot of the third and final interface of Des_Frags, Reynald Drouhin. 

-- 合作中的中介空间 --

The Intermediary Space of the Collaboration

所有这些交互都归于以艺术/技术为轴心的共同工作空间的范畴。能力的转移和知识集合及能力的转译都在这两个领域的交集处发生。因此,想要把程序人员所关心的事物与艺术家所关心的事物分离开是一件十分困难的事。这两位搭档试图创造出一种媒介交换空间,在其中两人的兴趣和工作方法时常发生冲突。即使制度背景通过分离专业能力和合作项目而成为一种稳定的影响力,合作者之间也总是在事物和技术装置方面发生分歧,这无疑会影响合作者们之间的关系。界面包括了共享概念中的支持和媒介。这些技术对象在这里被看作是“分析者”——是实现构想的支持者和中介物。由此来看,界面充当了连接并辅助不同参与者的桥梁。

界面的设计是项目构想的最后一环,它所带来的期望促使艺术家和计算机程序员接着设计出中间的几个步骤。确实,当技术的选择被集体评估、保存或者否定时,对界面使用的期望生成了一个清单同时定义了正常参数和技术选择。在构思整个项目的过程中,有关界面外观和实现其功能的技术性要求一直在协商之中。在界面生成最终形式之前,有两个关于界面设计的初步尝试。第一个尝试是由艺术家提出的,它是完全地功能性的,同时也是明显地不完善的,离它的正常形态还很远。这个最初的模型对于用户新手来说太过技术化和抽象。第二个尝试是计算机程序员的劳动成果,他秉承技术试验和测试性能两个目的重新设计了界面。这次的重新设计试图为每一个人机互动的参数提供一个图示,这样用户就可以通过范例看到每个界面功能的效果了。 

Courvoisier: 有一次人们聚在国际视频中心,但他们不明白界面和那些选项是如何工作的。就在那时我明白我需要着眼于小的图像和图标,我试图用最简单的方式告诉大家选用不同的参数得到的结果是不同的。Reynald告诉我这些是他之前从未想过的,同时他准备将这些整合到最终的界面中。或许这将带来很大的不同。

Courvoisier的想法相比普通的计算机技术员的责任,已经走得很远了。他不仅仅在整个的人机交互过程中作为一名计算机程序员发挥作用,同时也在可塑性和视觉形式方面提出自己的想法,影响最终界面的设计。虽然艺术家对于说明性的小插图持接受的态度,但他却在使用图标上犹豫不决,因为他觉得对于界面的每项功能来说图标太过于描述化。

Drouhin:关于选项的设计,当我重做界面时,我认为我将不会把它们以Courvoisier所提出的这种方式呈现出来。他(Courvoisier)对于展示和绘制界面没有相关专业背景。最好玩的是他不知道如何设计得自然,他把红字放在了黑色的背景上。虽然我们不能保留这些元素,但有趣的是他摆放的位置。确实很不美观。这不是价值评判,但是它确实是以一位技术员的眼光进行摆放的,这其中没有一点美感。

Drouhin很自然地希望保留对所有元素的决定权,因为他觉得这是与他专业领域相关的。第三个并且也是决定性的界面版本是由Drouhin独自负责的。最终版本的设计是微小且清晰的,黑色字体与白色背景。由艺术家来构思每一个菜单。用简单的术语命名不同的选项,没有过多的描述性或解释性的叙述。然而,从第一模型到最终版本的完成是一个漫长的借鉴和意见分析的结果,这一点可以从最终混合的集体设计中读出。(Fig. 3)

这种通过合作同时实现艺术性与技术性的界面,可以同时看成一件艺术品和一种工具。它促进集体式和个人对于艺术计划不同维度的多重挪用。不同的协商交替关注作为艺术品的美学价值和作为程序技术的功能价值。协商还体现在界面的实现上,不管是在造型(形式上)还是在技术(功能上)层面,还是在它的外形、工效、选项和特性上。在这一构想中,艺术品在内部的交互过程中是不受限制的事物,艺术家和电脑程序员对艺术品投入的心血是一样多的。在他们合作的边界上,兴趣和动机是交叉在一起的。艺术家是计划的发起人和计算机解法的发现者。计算机程序员则可以把自己的创造力灌注于美学选择、计划的艺术评估和界面之中。艺术家和程序员在意见上的妥协受到两种相反逻辑的支配:一是艺术计划的美学概念和视觉形式需要保持统一;二是要适应技术上的限制条件、可实行性和一些由于技术因素带来的影响。

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-- 重建地位和角色 --

Reconstruction of Status and Roles

如果说在共同合作中参与者的行为在边界处总是有交叉的,那这些交叉处总是以一种不断加强的形式在与艺术家和程序员的访谈中重复出现。在计划接近尾声之时,渴望和沮丧总是相伴相随Des_Frgas网站的信息栏下面,合作者们的地位重新划清,并通过不同的观点得以加强。

艺术信息源自艺术历史和艺术实践。技术信息嵌入在装置发展的技术创新方面以及电脑编程的历史中。结果是参与者各种不同的贡献从互补的角度体现出来,而不仅仅体现可能存在的混杂结果的一种。这种角度差异可以在已分化的装置设计模型中找到它的等价物。Des_Frags是互联网数字创作的结果,它不是仅由一件艺术品组成,而是通过有限的交互作用叠加而成的多件艺术品。在构想的第一层面,创造性的意图通过背后的电脑程序被翻译成带有技术性的基础。在另一层面上,看得见的艺术通过界面以一种更生动的线上形式展示出来。在第三个层面上,装置通过界面实现一种产物。这种工作具有多样且分散的特性,它促进了艺术家和程序员对艺术品不同程度的挪用与再创作,促使他们对每一个多样的维度的装置进行不同程度的利用。在艺术家看来,艺术品存在于各种形式之中,一切皆有可能:不仅仅是想法、概念、界面、引擎,用户发出的信息以及信息所带来的结果都是艺术家塑造计划的一部分。程序员Courvoisier同意艺术家提出的作品多重存在的想法,但是他或许更加关心个人对作品的贡献。

Courvoisier:这是一个问题,因为在某种程度上说,我们可以说我们平等地工作。如果没有这些提出的概念,这项工作是无法完成的;同时如果没有技术性的设备来实现这些概念,这项工作同样也是无法完成的。当你知道概念是先于艺术作品而产生时,在这一层面上我们可以说无论发生什么,艺术家总是作品的第一创作者。即使有时候我们会奇怪到底这件作品是与我的工作联系更多还是与他想要呈现的东西联系更多?

从其他方面来说,即使Courvoisier承认Drouhin是艺术作品的第一作者,而且如果他有一种在为艺术而工作的感觉,他仍然始终从自主和开放的角度去构思计划。作为一名程序员,程序设计需要有一定的模块性和自主性,这些要求是极易将作品与艺术分离的。Des_Frags计划的实现促进了外形创作的改进和计算机应用的产生,它是一个可以在多种环境下被重复使用的软件工具。但问题是,当艺术品的作者身份与项目相关时,艺术品挪用是不可避免的,并且隐含在整个计划的发展之中。有什么东西是艺术家可以宣称是单独属于自己的吗?如果一件艺术做品是由装置组成的“每样东西”,那么艺术家还可以被称为它的主人吗?

Drouhin:“我不能说他(Courvoisier)是共同的艺术家,因为这不是他的作用。他也不是以这种方式来表现自己的。我不知道该如何表达。确实这里存在着一个问题。如果我知道我该问他什么,我不知道该如何定义他的位置……但是关于作者的认定上,我将会把自己置于他的位置之上,当然,因为我提出了这个计划然后,最终实现了它的表现形式。但是或许我会把Sebastien[Courvoisier]的名字放在视频中心上,我不知道,或者我们的名字处在同一位置上……之前我不知道如何称呼他,因为我不想称呼他为“技术员”(technician)。我对此感到不满意。确实他不是在简单地还原他的工作,我们有一个更大、目的更明确的目标。但是就我们考虑的这些含义和交换的想法来看,他参与到这个计划当中,他贡献了自己的想法。”

Drouhin对于解决作者身份问题的解决方法是以技术/艺术为轴,将不同的参与者和他们的贡献不同地分配到带有集体概念的Des_Frags装置中(Fig. 4)。就如同电影的署名上,对于艺术作品有贡献的人员包括:直接参与艺术和技术构思的人员,制度层面的合作搭档,沟通代理人。艺术品署名与电影署名最大的区别在于,“全体人员”名单中并没有任何等级,反而他们在纵轴上处于由艺术而起的平等地位。艺术(tekne),指的是在实践中,艺术概念和专门技术处于同等地位;对于艺术(技术)来说,指的是“艺术准则(rules of art)”,其中常伴随发生的还有艺术性的识别。

Fig. 4, Screenshot of the Des_Frags credits, Reynald Drouhin. 

-- 界面之外的艺术作品 --

The Work of Art beyond the Interface

本文试图强调不同于信息技术“虚拟的”和“碎片化的”制度所带来的变化,以及这些变化对传统“艺术品”概念的影响。Des_Frags项目为我们解释了艺术品不再仅仅是向观众展示包含艺术或技术结晶的作品。我们可以很清楚地看到,即使界面是艺术创造的核心,它在设置安排与艺术品构成上与其他元素的地位是相同的。界面的功能是营造环境同时体现作为连接更广阔的关系的一部分。这关系包括艺术家与观众,电脑和它的周边(显示器,键盘,鼠标),程序设计算法,源代码以及内容的发展(由艺术家和观众提供的物质资料,机器或者网络生成的资料)。换句话说,界面可以被视为一个由艺术家、机器和互联网使用者共享的主体(body of work)。Des_Frags的出现源自不同片段集的内部配置,包括舞台前部装置(界面),舞台(矩阵,缩略图,临时画廊)以及后台(不仅是程序,已有的片段式应用,还有无限由网络势像组成的庞大整体)。艺术装置的概念使我们思考艺术作品的多层次重叠。另外,它探索式的特点源于它可以体现对于不同部分自主分工工作的意向。从这方面看,“意向”的布局体现了通过特定的方式排列组成Des_Frags的不同元素;同时它也指定这种动作的结果。这一装置被视为一个机器和一种机制,它把艺术家的行为和其指示性含义,还有其他方式的可能性都包括在内。线上艺术品同时吸引了审美代码,界面设计和艺术(临时)档案。所有的线上数字艺术都与这三类解释性的制度相结合,形成了普及大众的“应用艺术”。

这种可追溯的环状式工作为它的三个搭档:艺术家、程序员(程序的创立和反应者)和观众(不同版本装置的实现者),以及最终艺术品本身(不同于多样的保存,它有意或无意地展示自己)创立了一个完善且对称的角色分配。网络艺术装置消除了分隔不同艺术品创作者及消费者的界限。观众积极地生发出一种对图像的保存以及对艺术品重塑的能力,这种能力既不是完全理性的也不是过分坚定的。这种能力可能只有在实现之后才是可见的,或者用最初提到的说法,“展示”出来。在这个对称协调的过程中,艺术品同时由程序(机器)和交互式过程中的参与者(艺术家、程序员和用户)激活,发现自身的新功能。这类艺术品体现了媒介、信息源和环境的“交互性”和“交互作用”,足以影响参与创作过程中的各方代理人。  

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王文倩,博物馆观察者,关注工艺品研究,即将在牛津大学攻读博物馆人类学硕士。

原文出处:

Jean-Paul Fourmentraux, “Internet Artworks, Artists and Computer Programmers: Sharing the Creative Process,” in Leonardo, vol. 39, No. 1 (2006), pp. 44-50.

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