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【讲座回顾】一人一世界——从零开始:在中国做独立游戏

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不知不觉,华侨城创意文化园第十九季一人一世界设计师讲座已进入尾声。本次系列讲座围绕“让我们一起做游戏”主题,期间,邀请来自世界各地的桌游设计师、电子游戏设计师和游戏平台设计师,与游戏爱好者分享最近的作品与多年工作经验,在一起玩中讲述他们是如何做游戏。



7月19日晚,中国独立游戏联盟发起人兼中国独立游戏大赛评委——拼命玩三郎,以《从零开始:在中国做独立游戏》的分享,作为本次系列讲座的收官。目前,随着专业人才的涌现和各发行平台的流行,中国的独立游戏制作也愈加成为规模。这条路是如何走出来,又将如何走下去,成为一个独立游戏设计师意味着什么?这些都在讲座中一一解答。




什么样的人可以做游戏?


讲座伊始,让人热血澎湃的游戏纪录片《独行》亮相,将大家从喧嚣的现实中,瞬间拉入那些年创作游戏的激情岁月。而这部纪录片的发起人正是拼命玩三郎,他不仅创办过“拼命玩游戏”网站,亲身试玩并撰写推荐的游戏超过5000款,还在2014年成立独立游戏工作室“壕游戏”,参与制作多款热门独立游戏,并于2015 年发起这个中国第一部独立游戏纪录片的拍摄,历时三年对五个团队进行跟踪拍摄,于2018年在爱奇艺上发布。



从热爱玩游戏到自己做独立游戏来改变世界,拼命玩三郎认为自己与游戏的缘分颇深。区别于商业游戏以赚钱为目的,独立游戏更偏向于表达艺术、玩法、或者故事。一开始国内并没有独立游戏的概念,直到2014年一款英国工作室创作游戏《纪念碑谷》风靡中国,这激发了包括自己在内的游戏爱好者凝聚,在北上广深等地成立独立游戏小团体。团队成员虽然来自技术程序、网站设计、系统管理、人事管理、广告设计等不同背景,但同样身为70后不断追求自己真正的生活理想。



什么题材和经验可以做成游戏?



讲座现场,拼命玩三郎为观众展示了工作室创作的独立游戏:《锻冶屋英雄谭》中,玩家可以用各种素材做奇奇怪怪的武器,然后卖给武器界老板;《原谅帽大作战》中,玩家们可以对战,把绿帽子捡回来丢在对方头上;《牌武者·超融合战记》则结合了战棋、三消,以及流行的二次元元素;《洼》中,玩家可以进行创意的游戏解密;《天天飞喵》模拟猫的各种能力,还可以不断升级,并加入了儿童模式……



除了自己独立制作外,合适的游戏题材还可以选择和其他工作室合作,绝大多数游戏都是在前人经验和玩法基础上的微创新。拼命玩三郎表示:“独立游戏其实是做了很多商业游戏不会去尝试的玩法,它承担了商业游戏试错的职能,所以它在玩法上,在一些理念上会推进商业游戏的发展。” 



而这些独立游戏的成长、其对中国游戏行业的促进作用值得记录,因此拼命玩三郎亲自担任制片人,以评估的成功机率和预期继续做游戏的时间为标准,筛选了5个有代表性的独立游戏团队,进行跟踪拍摄了《独行》这部纪录片。其中,有清华美术科班出身的创作人,他领导创作的《蜡烛人》游戏在艺术性和玩法创意上都十分出色。还有主攻机甲题材硬核游戏的团队,用匠人精神去打磨每个设定和细节动作。还有专注于文字解密游戏的姑娘,在解散团队后仍一个人坚持做后续开发……


在拼命玩三郎看来,整部纪录片呈现了做游戏的真实状态,有开心也有枯燥,有乐趣也有瓶颈,每一个团队的结局无法预估。而游戏圈人来人往,只有亲身经历过才能认清,如同《围城》,外面的人想进去,里面的人想出来。目前,全职做游戏是国内团队常态,精力集中进度和质量才不会受到影响。此外,这部纪录片也让国外看到了中国的游戏原创力量,增添不少危机感。



普通人如何做独立游戏?


对于个人如何从零开始做一个游戏,拼命玩三郎认为,工具、教程这些都不重要,只要想做都可以找到很多资源,更重要的是要解决心态问题——要清楚自己为什么要做游戏,不忘初心,不让做的东西变质变味,也没有必要渲染辛苦。如果一开始就抱着强烈的目的性和功利心来做的话,未必能把这个游戏做好。



 “做游戏其实没有想象中那么简单,也没有那么复杂。它没有一个固定的工具、套路、公式,大家可以用自己熟悉的、最顺手的方式去表达。”讲座现场,拼命玩三郎为大家实力演示怎么做最简单的游戏。做网站出身的他擅长线框图、概念图、结构图,因此更偏好用线框的方式去表达游戏的概念,在团队中担任能写程序的策划角色。“做游戏团队合作最难的是一个共同语言,因为每个人对游戏的理解不一样,我是通过视觉的元素把它统一呈现出来。” 



 对于初学者可以使用的工具,拼命玩三郎做了细致的推荐:Unity是目前最多人用的一款工具,做3D为主,也可以做2D,无论是手游、主机游戏都可以做;Cocos Creator则可以做H5游戏;虚幻4是属于非常专业级的引擎;Game Maker、RPG Maker是相对比前面几款更简洁易操作的工具。初学者可以从程序开始练手,例如PICO-8。“在做游戏过程中有70%-80%可以沿用之前代码,越早开始做游戏,积累的东西越多,到后面做游戏的速度就越快。”


Q:发行一款游戏从有想法到最后发行,中间整个周期过程中哪个步骤是最长的?


A:在这个行业有两种开发方式。第一种开发方式就是先把策划全部做好,或者是把基本的策划框架做好,然后才开始做具体的开发,策划和开发的时间可能是一半一半,这种方式尤其大公司的大型游戏最常见。另一种则是更为敏捷的开发方式。先从最小的东西做起,例如先给他画一个点,这个功能完成了,移动也做好了。再把点变成一个人,当这个人做好之后,发现他走得很快,要把他的脚步降慢。后面又看到这个人只能走,那要加点东西让他可以玩,比如放一些金币,让它来收集这些金币。收集金币很单调,那要考虑加一个困难的东西进去,比如加一条不能过的河等等。这些方式是在做游戏的过程中,当某一个东西能够运转了,再一层一层的往外加。规模越大的游戏就需要策划的时间越长,规模越小的游戏就适合敏捷开发的方式。



Q:您刚说到独立游戏是没有商业资金的支持的,又要全职,那资金来源是什么?


A:说到钱的问题就要说独立游戏的概念,我特别建议大家假如要做独立游戏,首先要忘记什么是独立游戏,不要想,想做什么就做什么。严格的独立游戏定义就是没有受商业资金的支持做的游戏。但是现在这个定义被扩展了,哪怕拿了商业资金的钱,但是你做出来的游戏能够体现出没有被商业资金影响,给人感受到强烈的艺术表达、美术表达或者是玩法的创新表达,大家还是愿意把它叫做独立游戏。回到资本的问题,主要有两大来源。第一个方法是找亲戚,我们公司成立的资金就是亲戚凑钱。第二个方法是吸引投资,当我们做出了第一个游戏《锻冶屋英雄谭》,证明了实力后,商业资金自己找上来,但是我们有条件,虽然拿了钱,还是要做我们自己想做的事情。 



Q:有哪些交际方式可以认识游戏圈的人?


A:如果有兴趣再深入了解做游戏,推荐大家可以去参加Game Jam,这是一种48小时开发游戏的活动,每次活动会有一个主题,可以跟认识的或不认识的人组队,围绕这个主题在48小时之内把这个游戏做出来。这种活动可以快速让你在很短的时间里面去经历整个游戏开发的过程,包括策划、开发等,甚至吵架,炒作。在开发完成后有一个路演和互投的环节,每个团队会有3分钟时间做游戏讲解,需要吸引别人把票投给你,这既是实力的展现,也是人际能力的展现。这个活动也会让你确认自己到底是否真的喜欢做游戏。除了China Joy 这种大型商业游戏展会外,大家也可以去参加类似 WePlay 这种更偏向游戏文化、和给予独立游戏更多展示空间的游戏展,可以通过活动认识很多的游戏开发者,或者是找到一些平常你们在游戏平台里面见不到的一些游戏。Be play游戏展是我们做的,今年是第五届,活动现场你可以坐在地上玩游戏,而且坐在你旁边的很可能就是你这个游戏的作者,可以跟他们交流,甚至提意见或者是吐嘈。


文/汪莞钧
编辑/刘明恋





“一人一世界”OCT-LOFT设计师讲座第十九季:让我们一起做游戏


主办:深圳华侨城创意文化园

时间:2019年6月12日、6月14日、6月19日、7月19日(晚上7:30)

地点:深圳华侨城创意文化园北区A3+

策划&主持:杨静(游戏作家、策展人)


人是规则的动物,也是游戏的动物。看似讲究自由放松的游戏,本质上正是一系列规则组成的人类活动。玩游戏——无论是下围棋还是打电动,其实都是在探索、学习和掌握一套或简单或复杂的规则系统,然后赋予“玩”不同的社会意义,用自己最喜欢的方式迎来各种游戏结局。


在今天,这个被游戏全面浸透的时代,玩游戏已经是每个人需要掌握的基本技能——不过不用紧张,基本上每个人都可以很快习得这个技能。而“做”游戏也会逐渐放低门槛,越来越多来自各行各业的人都在进入这个奇妙的领域,带来自己的经验和知识,丰富游戏的可能性和好玩性。同时,“做”游戏还是一件非常具有社交属性的活动,哪怕超低成本的小型独立游戏也需要来自程序设计、故事策划、平面设计、声音设计等专业的人协作完成。


那么,到底如何做游戏?本次“一人一世界”讲座邀请到来自世界各地的桌游设计师、电子游戏设计师和游戏平台设计师,通过游戏设计师带来最近制作的作品与观众分享,在一起玩中讲述他们是如何做游戏的。




“一人一世界”OCT-LOFT设计师讲座第十九季:让我们一起做游戏 精彩回顾

 第19季第一场回顾 | 庞楠《老是想做大型游戏从哪里开始》 

 第19季第二场回顾 | Johnathan Harrington《从桌面到电脑:如何设计复杂关卡》

 第19季前三场内容与花絮 

第19季第三场回顾 | 杨东岳《游戏设计与文化营销:奇妙的跨界》


“一人一世界”OCT-LOFT设计师讲座第十八季:城市进阶·向未知 精彩回顾

第18季第一场回顾 | 张健蘅《无形——让建筑融入城市》

第18季第二场回顾 | 纪啸林 《结构,超越尺度 》

第18季第三场回顾 | 张谦《译造自然Scripting the Land》

第18季圆满收官 | 程博《推敲——形式精确性的趋近》






华侨城创意文化园





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