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岑侃伦 X 银幕如苍穹丨AMNUA在线放送

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MK

换一种视角去发现,换一种方式去思考——是艺术家们探索世界的方式。怎样才能见艺术家之所见,看见不一样的世界呢?可以直接和艺术家们聊一聊吗?抱着这样的想法,我们开设了MK Talk 栏目!


MK Talk旨在提供一个与艺术家对话的平台,期待更多人透过艺术家们的声音,获得启发,发现属于自己的天然财富。

TALK




MK Talk 

X

山今先生的清醒梦






ARTIST INTRODUCTION
艺术家介绍




岑 侃 伦
新媒体动画艺术家
IMUU艺术组合成员

艺术家介绍:毕业于加州艺术学院实验动画系,从事多种媒体创作,从传统绘画,三维动画到互动科技。他探索动画和数据科学,并将其融汇到影像装置,球幕剧院投影中。他和IMUU艺术家一起致力于通过声音影像创建一个未来理想国,表达人与计算机的依赖共生。他的作品受到超现实主义的影响,并在多个艺术节展出,包括日本新媒体动漫艺术节、圣保罗国际电子语言艺术节、香港动漫美学双年展等。




QUESTION & ANSWER
问 答

Q1:目前你主要的工作内容是什么?

A1:我自己和多媒体音乐创作人Tiff Randol合作做球幕动画,我担任的是球幕动画的导演。我和戈维璐合作IMUU艺术家组合,主攻新媒体装置。如果要用一个词总结我的身份,我想应该是新媒体动画师。

音乐创作人

Tiff Randol

新媒体音乐艺术家

  戈维璐



Q2:球幕动画属于新媒体动画,你所做的新媒体动画偏重于技术还是情节?(举个例子)

A2:球幕是很考验3D技术的,当然,除了技术之外也有一定程度的情节结构。技术上用到了Maya C4D Houdini和Unity做预设动画。


球幕短片 《Starman》 剧照

目前,最大的一个球幕项目是现在正在开发的音乐秀,已经有一些短片做出来了。这个故事是关于一个女性角色Eve,她和所有人一样有着不同的精神原型(不同性格面)。故事一开始,她是碎裂的。整个球幕剧就是把观众带到Eve的不同原型的精神世界中,一个个地找回她的碎片,重塑完整。

Eve的多元人格
Unity 影像分镜草图(IAMEVE团队-岑侃伦)


Q3:所以这是一个关于女性自我意识觉醒与整合的故事。那你为什么会关注到这个主题?你是什么时候开始接触新媒体艺术的?这个领域对于你而言具有怎样的吸引力?

A3:这其实是我和作者Tiff Randol的共同作品,这是她在经历伤痛、生儿育女后想创建的一个世界。我第一次和她聊就感觉产生了共鸣。因为我的前一部作品也是探讨伤痛和整合(integration)的概念。我很同意她讲述的关于人内心中是有不同精神原型并相互构建而成的这个观点。我们这些灵感都来自于荣格的心理学观点。


概念效果图(IAMEVE团队-俞君文)

接触新媒体是在大学期间,在CityU创意媒体学院的时候开始学习互动编程,尝试过动画装置。而当时并没决定继续走下去,而是在CalArts做了几年2D动画。真正选择这行业有多方因素,一是觉得自己的作品更注重空间体验,二是工作上参与了许多投影项目,也认识了一些做VR和互动科技的朋友有意合作,同时大环境上遇上沉浸艺术的风潮,所以就踏浪而行了。这个领域对于我的吸引力就是它特别多样,是多种学科一体化的结果。也是我认为艺术未来将会发展成为的形式。


实时渲染动态分镜图(IAMEVE团队-岑侃伦)
用摄影测量法做3D扫描


Q4:你现在的工作状态是怎样的?全职艺术家吗?

A4:现在?现在我们都在隔离。除了主要做球幕动画,也有做一些短期的小项目。


Q5:说说球幕动画吧,球幕是个什么概念?跟传统的新媒体动画相比有什么区别或者优势?

A5:球幕,我其实比较喜欢叫它“穹幕”,因为观者视银幕如苍穹。球幕就是一种沉浸式剧场,画幅是VR的一半,半圆形。很多天文馆都有这样的剧场。它比一般传统电影更有沉浸感、更震撼,因为荧幕大到可以将人们包裹起来,和VR相比更具社区性,因为人们是和大家一起沉浸在球幕空间的,而VR是每个人被独自抽离于现实的。


个人球幕作品《暗流》演出现场


Q6:这种动画在技术上有什么要求吗?如果技术到达这个程度,内容上会不会产生一些局限?

A6:做球幕动画和做普通动画其实并没有本质上的区别。只是因为球幕是360°的空间展出,所以工作量会翻倍,对渲染的计算机要求也会更高一些。制片技术上,对创作者空间的把握能力要求更高一些。空间调度做的好的球幕动画播放出来时的感染力会很不一样。


球幕演出 采访


Q7:说说《Doppelgänger》,这是个怎样的故事?


A7:这就是另一方天地啦!这个毕竟没有球幕的成熟,因为才做了一年多。这个是我和IMUU艺术家组合中的戈维璐合作的作品,最初我和戈维璐都困扰于无处不在的数据泄露,和商家对于个人行为(主要是消费行为)的跟踪。所以艺术化地狂想了一个大数据与人工智能黑化的未来世界。我们无时无刻不浸润在网络世界里,我们会留下很多印记,包括喜好、观点、样貌、声音等等。当这些数据集中到一起,其实在数字世界里会慢慢形成并存在另一个你。目前就有很多商家会记录客户数据去预测其下一步的消费行为。在未来,这种数据的泄露和被追踪会渗透到生活的方方面面。


那《Doppelgänger》作为一个系列作品,也是我们一步步思考和面对这个趋势所产生的。从无处不在的网络追踪,到脑波控制视觉、数据影响大脑。最近我们在开发这个系列的最后一个作品《Doppelgänger IV Symbiosis》,讲的是人如何与计算机共生——其实这些数据是计算机发展所需要的养分,我们人类的生活也因为计算机的发展而变得更加便捷,人类的信息量也因此呈几何式增长。所以人类和计算机会逐渐朝一个自适、自洽的方向发展,当然,这是理想状态。

Doppelganger-四部曲海报


Doppelganger-系列短片



Q8:这确实是值得反思,但是似乎是一个不可逆的趋势。我看过一个电影叫《I,Robert》,其实很多电影有在思考任何计算机共存的问题,其实无论怎么思考和预测,未来都不会以我们的意志为转移。但是如果不去思考,未来也会继续朝着既定的轨道和路线行进。那你觉得思考的意义在哪里呢?

A8:我也不是忧国忧民的大家。我们学习到一个经济学家Shoshana Zuboff (肖莎娜·朱伯夫)提出的surveillance capitalism(监视资本主义)。数据可能会被大资本或集权政府利用,去左右社会和经济。那我呢,没有想到那个高度,我纯粹是好奇,在网络生活中为什么我会看到这个广告、这篇文章?它是从哪里跟踪到我的?我又是怎么被谷歌或做数据的人分析的?以及被推送给我的这些商品和信息又是怎样影响我的生活和观点的? 


The age of surveillance capitalism


Q9:你创作时会受哪些文化的影响?包括电影、文学、以及其他学科的一些影响?

A9:日本的动漫文化可能影响了我的美术风格,电影的话我很喜欢今敏的时空交错的叙事结构。因为我们做的是关于数据的内容,所以我和戈维璐都在学习数据科学,我们在创作的时候会考虑用什么数据以及什么算法能表达的更到位。创作思维基本上来自于达达主义。


今敏动画《千年女优》


Q10:日本动画的想象力很让人惊叹,你觉得这种天马行空的想象力的来源与什么因素有关?

A10:我觉得是超越现实,纯心理自动的思考方式,拒绝理性思考。这样即便是在细节制作上呈现的是3D技术、电脑图像,但是总体感觉是有机的、有灵气的。而我的很多想象力都来自白日梦(或许叫清醒梦更好听些。)

《Starman》球幕视频截图


Q11:最近我在看一部动画片叫《异度侵入 ID:invaded》,有一点盗梦空间的感觉,我觉得人的大脑是一种比计算机要精密太多的存在,只是人类目前对于技术的依赖太过全面化。或许现代社会以及未来成也高科技败也高科技。

A11:我一直准备看那个呢~感觉和《psycho pass》(心理测量者)略像,我比较未来主义,把一些计算机也当人看的。当然,以后更加会。

《异度侵入 ID:invaded》截图


Q12:说说你的合作伙伴Tiff Randol和戈维璐,以及分工。

A12 : Tiff是歌唱者、音乐创作者以及叙事者(storyteller),我和她的合作是我带视觉团队,她做音乐,也是制片人。和戈维璐的合作分工是她负责互动技术、声音设计,我负责空间设计、视觉设计和故事架构,编程部分是合作的,她比较擅长Touchdesigner MaxMSP这些generative art(生成艺术)。如果需要用到游戏引擎Unity是我来完成。


在球幕测试效果(c位IAMEVE团队新成员)
岑 & 戈 演出前给舞者化妆试色
IMUU与伙伴们布展


Q13:你的作品参加了日本新媒体动漫艺术节、圣保罗国际电子语言艺术节、香港动漫双年展。这些艺术展都很有分量,听说你还在日本新媒体艺术节获奖,获的是什么奖?参展作品是哪一个?


A13:球幕音乐秀我们做好了高潮部分,叫Starman(星之子)。是Eve和她男性的一面融合的片段。这次日本艺术祭开放了球幕这个奖项,Starman获得了球幕类最佳影片,今年九月会在东京未来科学馆中的盖亚球幕剧场展映。

日本未来科学馆  盖亚剧院

MK:那我们就期待展映,并祝贺你和你的团队。

岑侃伦:谢谢!


对话:刘婷、岑侃伦


Thanks for watching.




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