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回顾 | 游戏化思维讲座&纸上游戏设计工作坊

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10月24日下午,在同济大学设计创意学院设计坪坊内,腾讯互娱社会价值研究中心携手罗布乐思邀请了独立之光VP“熊拖泥”老师为学院大三可持续设计课程的同学们组织了游戏化思维讲座及纸上游戏设计入门工作坊,帮助同学们体会游戏设计并探索可持续设计和科普与游戏化手段结合的可能。


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工作坊开场


首先大家澄清了一个概念,游戏不只是电子游戏,从中国古代的礼乐御书数,到当今的桌游剧本杀,游戏历史悠久种类多样且是人类生活中不可或缺的部分。 在科技和视觉手段发达的今天,虽然其他娱乐方式也有丰富的感官体验,但和游戏之间的差别仍然明显:

电影情节紧张时观众可以闭眼,而游戏紧张时玩家则更聚精会神,因为是“自己的事儿” ;玩家的反应是“我过关了”而不是置身事外的“角色过关了”。好游戏以与众不同的代入感和交互感,创造着与其他体验不同的“自己的经历”。

熊老师用自己培养女儿的生动事例表明,针对传统学习中的不佳体验,恰当地运用游戏里的设计元素去改善,可以提升日常学习生活的趣味性和成就感,效果斐然。   

传统学习中的体验

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玩好游戏时,玩=学

为了解释好坏游戏间的差别,熊老师给大家介绍了心理学实验斯金纳之箱实验(Skinner's Box)。


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Skinner's Box(图片来源:google)


箱内装有一个操纵杆,下面是食物盘,操纵杆与提供食丸的装置相连。只要箱内的动物按压操纵杆,就会有一粒食丸滚到食物盘内。斯金纳将饥饿的白鼠放于箱内,白鼠在箱内乱跑,活动中偶尔踏上操作杆,就有一粒食丸掉落在食物盘内,白鼠便吃到了食丸。白鼠经过几次尝试,会不断按压杠杆,直到吃饱为止。

斯金纳之箱实验是研究奖励与行为之间的联系的实验,背后是“操作条件反射”理论: 有机体做出的反应与其随后出现的刺激条件之间的关系对行为起着控制作用,能影响以后反应发生的概率。当这种行为的后果有利时,这种行为就会在以后重复出现;不利时,这种行为就减弱或消失。

人们可以用这种正强化或负强化的办法来影响行为的后果,从而修正其行为,这就是强化理论,也叫做行为修正理论

游戏的会员机制就是典型的强化设计:玩家在游戏中充值,系统奖励积分。获得了积分,便可以提升会员等级;更高的级别带来虚荣满足的同时,会伴随更多的特权,带来更多欲望的满足,这便是用户激励系统。

有效地使用强化理论,可以有效地让用户"上瘾"。很多游戏利用了人性的弱点 (炫富,攀比等), 设计了很多套路,创造了很多垃圾时间。


真正好的游戏,则更关注玩家的体验。本次工作坊介绍的MDA理论体系,就是被数百所美国大学游戏专业认可并普遍在教学中应用的理论体系和设计模型。

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通过R(建立游戏规则机制)S(设定交互反馈),打造F(目标的体验感受)的过程。在体验的过程中,熊老师让大家摈弃科技手段和套路,借用最简单的筹码骰子卡片等桌面道具,集中关注打造用户体验目标,通过不断尝试迭代来感受游戏设计的基础核心。(此处图文来自豆瓣、知乎


整整5个小时,同学们体验了游戏策划、核心玩法和规则创造、迭代打磨和试玩反馈等游戏开发的核心环节。对关注游戏设计的核心、打造玩家体验方面有了新的认识。

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      在接下来的几个月里,同学们将结合“碳的故事”,组队策划打造自己的游戏化作品。  


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腾讯、罗布乐思和独立之光将继续为同学们提供更深入有针对性的策划指导和技术培训。今后也计划在学院里建立诸如游戏化俱乐部等合作并开展多元的活动,共同探索教学与游戏化手段结合的无限可能。让我们拭目以待。



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供稿/童毓舟

排版/郑策

编辑/榴莲

责编/伊文



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