《最终幻想——访谈UNMASK小组成员刘展》是西五C5Art微信公号将陆续推送的艺术家工作室访谈系列中的第二篇。这次系列访谈的契机是重美术馆当前的展览《半手动时代Semi-Manual Era》中周翊与董菁一起策划的的《插电 Plugged In》单元。展览中十位不同年龄段的艺术家的艺术生涯持续受到自1980年代末到今天,加速迭代的,新媒介环境的启发,然而最终选择回到传统媒介中工作。她/他们为了再现新的身体经验和满足想象的新欲求,重新考虑并设计了作品与外部环境的接口。改造作品的连接方式即意味着新的媒介和技术被发明出来,尽管作品看起来仍然是传统媒介。因而他/她们在传统媒介的界面上实现了与其媒介传统截然不同的气质和新的审美考量。
刘展=LZ、董菁=DJ、周翊=ZY
DJ:UNMASK从早期做那些抽象的娃娃开始,就说要一个没有故事背景的形象。这是为什么呢?你看现在像盲盒啊还有手办啊,大部分还是要有故事支撑的。
LZ:在不同的阶段,我们对商业的认知,对大众流行文化的认知不一样。2000年初的时候流行视觉文化需要一些强植入概念。像搞广告心理学一样不需要给它先设定完整的故事逻辑,或者很饱满具体的形象。只是将一个符号化的东西强植入到生活中之后形成概念,再去延展开娃娃背后的可能性。
“ IU / 哎呦 ” 玩偶,2004
LZ:肯定是借鉴当时我们对流行文化的理解,那个时候日本漫画对我们的影响就不用说了,从小看这个东西长大的,包括后来的欧美文化进来之后,其实欧美的动画跟日本动画也千丝万缕的关系,都是在互相影响的,我们在输出自己的作品形象的时候,都是借鉴于已有的形式形象,去跟我们想输出的形成匹配,把吻合度做到高度统一,再去投放到大众视野里面的时候,可能会很快的有效。如果我做一个古希腊人,那小孩看就不会觉得有共鸣嘛,做一个卡通的人物,那可能这个群体从小看动漫,从小打游戏,有一种标准化的东西在里面。如何在这个标准化里面再去整理出自己独特的内容?大概是这么一个思路。
DJ:用雕塑来做新形象,并没有走太远啊。
LZ:没走多远,是一个起步阶段嘛,就像今天中国的新能源汽车,它从各个方面已经可以匹敌特斯拉,已经差距不大了,但它的发展进程和特斯拉的进程不一样,特斯拉完全是原发的,或者是对新能源的追逐。那中国包括做手机也好,做汽车也好都是起步,都是通过代工,通过去吸纳别人的经验,来整合自己有的,在自己已有的这些个资源里如何生成新的产品和概念。我觉得它有相似,我觉得文化上也是这样的。
DJ:直接拿过来。
LZ:对,你有什么我就学什么,也不叫抄袭吧,因为这里边的临界点很模糊。你说什么是山寨?整个中国的文化层面,或者是制造业都是在山寨的基础上不断完善起来的。
DJ:不是在意抄袭,因为文化靠复读,就像AI一样,但人更会瞎编,真真假假中就更新换代了。我说也没突破多少呢,意思是你们还是在用雕塑做东西,只不过它的形象从古希腊的完美形到现在的动漫形象,把它里面的故事性给去掉,更加让它易于被接受。从另一个角度,动漫形象是一个二维化的演变过程,是用雕塑的形式来去做一个二维的东西。
LZ:这个也不是我们原创的,日本的手办已经非常成熟了,我们介入这种工作方法的时候是借鉴了日本的手办的工作方法。
DJ:日本的手办是他们的特色。
LZ:啊对,因为他背后已经是有很完整的系统了,把二维的形象转换成三维的手办模型,那可能在2000年前后吧,中国还没有,手办的概念都是很陌生的,那个时候外来的文化才刚刚没有限制的进入,发展有一个周期嘛,我们正好是处在那个周期的开始阶段。我们相对比别人有优势一点,在北京上学,而且兴趣方向点已经很明确了,也有资源能够更早一步的获得信息,那个时候存在一些信息差的。我们把新的信息拿过来自己去消化,不管是什么样的,动漫也好手办也好,在我们之前的美术经验里面是没有的。以我们当时的美院学习雕塑的经验怎么去看待这些信息?这些东西跟我们学的东西能不能进行结合?当时如果从技术角度是需要去思考,怎么去完善最后输出东西,到底是手办也好,还是说雕塑也好,我们不在乎它到底是怎么去定义,只想给它更大的开放性。
ZY:听着像是把手办做一种雕塑化的处理,把故事去掉,变成一个更独立的形象,让形象本身独立出来。
LZ:如果是只说那个阶段,我们没有把自己的工作方式归到一个线索里面。
DJ:现在可以用上帝视角看了。
LZ:那时候其实是个探索阶段,没有想太清楚,不会想太清楚,其实你看那个娃娃是没有形象的,追求它的符号化、平面化,虽然我们做出了立体的东西,但我们更注重它在传播上的有效性。
DJ:但这如果不进入商业,是不可能的。
LZ:当时的传播途径各方面相对还比较落后嘛,现在回想那个时候,确实走的过快了,概念太超前了,对于去经营,去铺市场一点经验都没有,而且当时的国内环境也不具备那样的条件。我们也有一个线索做有形象、有故事的,也尝试也在做。这些形象的基础就是我们自己,我们引入了故事性,而且故事性对于当时的创作状态是很重要的一个线索,其实各种方式都在尝试,但也不知道哪条。当时也没把自己定义成是个艺术家团体,有可能是个设计公司,或者是一个新型创意行业,当时什么都想干,是这种状态。
DJ:当时那个娃娃也可以说有故事性的潜力,你们提供了牙齿、肚脐、体毛什么的,买回去可以自己按照自己的趣味去往上添加,像宋琨往肚子里缝了个娃娃是吧,把它做成跟自己有关的。
LZ:我们那个娃娃是个抽象化的布偶,形象是简约化的,我们不赋于它故事性,而赋予他符号性,购买者消费者可以去赋予它独一无二的特征,通过牙齿毛发,等于我们提供一个标准化的东西,让消费者来参与到个性化的输出里面。
“上海酷”展览现场_上海多伦美术馆, 2005
“大声展”展览现场_深圳OCT艺术中心, 2005
DJ:对现在能接受。
LZ:不是,在2005、06年就已经兼容了,2003年的时候大家还有分歧,到05、06年,跟我们UNMASK团队比较火也有关系,都这么火了,能不是艺术吗?大家在艺术行业、艺术系统里面看这类东西,后来包括有卡通一代,能接纳这些新型的视觉语言,视觉图像,那它就顺理成章,它就可以在这个艺术系统里面去传播。
ZY:为什么今天艺术圈的思维方式仍然会排斥商业和流行文化气质的作品?
LZ:我认为中国的这个游戏近20多年变化是飞速的,变化超出以往。文革后到2000年这个阶段确实是在发展,但速度没有那么快。从2000年到2010年这十年,我们的认知也好,或者经济也好,各方面的势头都是超出我们的预期,或者预判的,只不过中国尤其近几年包括意识形态,包括经济发展各方面回落不太能够推动那样一种理念去扩张了。西方最高光的时候肯定是安迪沃霍那个时期,在消费主义高歌猛进的时候,它的生命力是最强的,一旦它趋于平静,那背后的价值观,很多理念是没有那么强烈的。我们现在回头看UNMASK头几年的张力影响了很大的一个群体。我们今天再看原先那些作品,无非不就是一些新型图像或者一些新型的概念而已,但那是我们用20年之后的眼光去看,客观来讲的话,要把它们放在当时的整个环境条件下,文化环境,或者经济环境去看它的价值才超越它的视觉,超越它的可感知的目的。
DJ:肯定是的。那会儿没有潮玩,但是现在来看的话,它也不是潮玩。手办是把平面的转化成立体的,就像做异形似的,像特摄的皮套儿一样,是在想象这种形象在现实中应该是什么样。UNMASK是完全不管现实,反而用了很多平面上才会有的效果,不是从立体-平面-立体,而是直接从平面到立体。
ZY:我明白了,这些雕塑做的是幻觉,把幻觉做成实体的,这个确实很新。
LZ:对,因为这些视觉图像就是都是从平面中来的,现实里面没有,虚拟现实嘛。所谓的虚拟现实都不是真实影像,是一些游戏啊,或者CG好莱坞大片啊,都是一些看着很绚丽很浮夸,现实中是没有的。那我们就想办法去把虚拟的影像给它转换出一个实体,有这样的一个诉求在里边。
LZ:我们借助了手办的工作方法和技术化的东西。
ZY:作品里的画面感和氛围感是传统雕塑里没有的。
DJ:不是氛围,是把平面的东西变成有空间的立体东西。
LZ:我觉得虚拟感,他刚才说的幻象,不存在于真实世界里面这个东西,或者说它跟真实世界也有一定关系,包括像做的人物都是我们自己。我们自己都很具体,从每个人的长相开始,怎样把自己塑造成一个漫画式的人物,把自己塑造成介于真实和幻想之间的综合体,赋予他形象,赋予他故事,赋予他更多的内容,包括整个的视觉面貌。
DJ:把真实世界数字化。
ZY:这个很像是把《攻壳》被拍成真人电影。
DJ:押井守说过,一望而知这是动画绝对达不到的震撼。
ZY:记得也有很多人不喜欢,由于人扮得赛博格视觉上不够完美,素子看起来像穿着秋裤,还是有点假。
DJ:不论是漫改,游戏改,我觉得都很好玩。即使那么多吐槽,但还是天天漫改,就是因为喜欢,有市场。
ZY:也许是因为大家永远渴望那个东西成真,即使达不到,期待永远在。有这种期待值在,无论看什么又都会不满意。
DJ:对啊,大家期待的是什么?比如说看了《最终幻想》后希望通过化妆让自己变成最终幻想里面的人物形象。UNMASK不是为了黑化或者制造什么东西,才把自己做成数字。他们是完成了对自我更好的,更完美化的想象,这个形象不论是作者还是观众都容易代入,是一层壳就能做到的。
ZY:让世界变得更丰富了吗?
DJ:我觉得这个丰富度自古以来都存在,比如大家怎么穿衣,怎么化妆,怎么去社交,这个丰富度一直都存在,但是只有这个时代,因为动漫还有影像的发展,可能才会对平面的东西有需求,把立体的东西搞成平面,然后才有UNMASK他们这样的把平面的再弄成立体。
ZY:把立体的东西搞成平面,和平面的东西再搞成立体,目标都是一样的。都是你说的,朝向更理想化的。
LZ:对,目标是一致的。把真实的,就像我们看电影或者看动漫都一样吧,里面一定是完美的人物,从身体,从各方面,从视觉都是完美的,从里面再出来,完成一个转译,先前进去是从现实到一个虚拟的人。实际上大家还是在追逐,比如古希腊的雕塑,我们的经验里面,人没有那样完美的身体啊,古希腊也是借助雕塑来完成人神之间的关系,我们今天不再强调神了,可还总是有一个对完美,对身体完美的想象。
DJ:你们再往后又做了像一层皮的雕塑(半透明系列),而这二维的一层皮是用三维的手段,三维的空间,三维的媒介做出来的。
LZ:我们很多的思路对应了鲍德里亚的观点。我当时还不知道鲍德里亚是谁,然而我们不由自主地是按照那种思路去工作的,包括这种这种似壳非壳,似皮非皮,这些雕塑,其实都来源于当时的一种感知,从2000年后图像信息一下爆炸了。90年代时你想看本新鲜的东西,你还得跑到美院图书馆找画册,你在外面啥也看不到,只能去看盗版书,那个东西是要跟国外滞后个半年的,看那些个东西已经很激动了,到2000年后,整个图像爆炸了。
ZY:有了互联网。
LZ:像ELLE那种杂志有很多,大牌杂志、博客啊,什么乱七八糟的,那个时候整个的生活里面只有图像了,图像把你的视觉已经绑架,时尚杂志的封面,全是局部的,不完整的,就像鲍德里亚里说局部即完整。不像我们受到的写实训练,对待事物必须要完整啊,做雕塑要有头有手追求完整性。看到那些超模摄影,我操就是一个身体的局部,半个脸或者是怎么样,我们对图像有了新的认知,也不再执迷于按照传统的经验做东西,一定要怎么样。
DJ:就像把苹果画成二维的苹果,再把这个二维苹果做成三维的模型,这个三维模型并不是还原真实的苹果。现在干脆做这个苹果的表皮,即使里面空间已经坍缩了,或者是空间扭曲了也是没有关系的,它仍然能被一眼认出这是一个苹果。
ZY:愿望从三维转二维是一直都有的。一定要在平面上画出立体感,这是自古代以来的追求。刚才说从二维再转化出三维实体的愿望是一个数字时代才出现的愿望,是什么促使这个愿望的出现?必须从二次元再回到三维空间,为什么唯独在今天这个时代非要实现这种思路的闭合?
DJ:商业发展,广告兴起,所有的都是因为这个,现代艺术整个都是围绕着这些。
LZ:我觉得是跟这个传播的方式改变有关系。跟工业革命,说的远了,包括印刷业,图像这个新的时代就是基于资本主义的发展。
DJ:这个是和传统社会完全不一样的。
ZY:图像的大规模传播促使了这种将二维实体化的愿望。
LZ:嗯,到一定阶段之后,图像总归是有瓶颈的嘛。
DJ:二维传播有辨识度,符号最方便传播,成为像文字一样的东西。太具象的图做就不到那么容易辨认。把扁平的做成立体的,是把现实信息化。UNMASK做的太早了,当时还没多少人能懂。
ZY:我记得在纽约的画廊里第一次见到村上隆早期的雕塑《我的寂寞牛仔 My Lonsome Cowboy》应该也是2000年左右,那之前并不觉得二次元属于真实世界,那本来应该属于想象领域的,然而突然间那个领域就入侵了。
LZ:包括后来叫cosplay文化,其实都是从那个逻辑里过来的。
ZY:我觉得这个路径中抹去手的痕迹会很重要,幻觉的实体被制作出来需要尽量无缝隙地连接这个世界,成为环境的一部分,所以创造“塑”或者“画”这个动作必须消失。刚才提到的“皮”的概念,也是要并置完美的致幻手段和同样大的破绽去营造诡异感。
LZ:我们当时整个的生产手段还是很落后的,没有先进的数字技术。那会儿只能用手,用一种最原始的方式来去模拟工业化,或者简单定义是一个标准化的东西,去掉个人的风格,我记得当年有一个巴黎美院的教授,当时我们有一些交集,他当时给我们定义说“他们用作坊式的,手工、原始的方式来模拟工业化的质感”。这点是他特别有感触的,他不了解亚洲的二次元文化,他只看到一帮学传统雕塑的输出一种工业的、标准化的美学。
DJ:手绘美术字。安迪沃霍那时候的艺术家也是追求硬边的,手绘达到的工业化,那会咱们单位里的美工也都能直接用刷子刷美术字。
ZY:今天实体化二次元世界具备成熟的技术支持了,你们反而不做了。
LZ:我觉得没有挑战了吧,这件事儿已经说完了。我们想要讨论的是从文化层面,或者是我们对文化的消化再输出,一旦技术都具备了它已经没有再讨论的价值了。就像我们大学学雕塑的目标是5年学会做一个完美的大人体雕塑。在90年代,能够把大人体作业做得好就是牛逼,就可以留校,以前是这个逻辑。突然发现有一天你把这东西做的很完美之后,它就过去了,我觉得它是一个指标, 它本身不是艺术。
DJ:我觉得他们玩得很嗨,特别完美,有始有终。
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